Flashcards en modchips schenden de Auteurswet

| AE 2166 | Intellectuele rechten | 114 reacties

De rechtbank in Den Haag heeft elf Nederlandse webwinkels op de vingers getikt omdat de bedrijven het illegaal downloaden van games van Nintendo stimuleren, las ik bij Nu.nl. In deze zaak uit 2008 draaide het om de legaliteit van modchips en flashcards. Mag je kaartjes op de markt brengen waarmee je Linux op een Wii kan draaien maar ook illegale (gekraakte) kopieën van Nintendo-spellen? Volgens de rechtbank is het antwoord nee: de kaartjes worden in de praktijk vrijwel alleen gebruikt om Nintendo’s auteursrechten te schenden.

De basis van Nintendo’s eis is artikel 29a Auteurswet, dat het omzeilen van “doeltreffende technische voorzieningen” verbiedt. Middelen om dat te doen, zijn ook verboden. In 2002 werd een verkoper van Playstation-modchips veroordeeld, maar daar ging het om artikel 32a: het omzeilen van de beveiliging van software. In de Nintendo-zaak werd ook betoogd dat artikel 29a niet op zou gaan, maar daar ging de rechter niet in mee: de Nintendo-spellen zijn naast software ook “werken” en artikel 29a geldt voor alle werken die de Auteurswet beschermt.

Bij artikel 29a is verder altijd de discussie wat “doeltreffend” is. Een niet-doeltreffende voorziening mag je immers doorbreken. Een paar jaar geleden had de Finse rechter nog geoordeeld dat het CSS-systeem voor DVD video’s niet doeltreffend was omdat het zo eenvoudig te kraken was. Maar hier is (helaas) niet ter discussie gesteld of de beveiliging van de Wii “doeltreffend”.

Je schendt de wet als je voorzieningen omzeilt die auteursrechtenschendingen voorkomen. Maar is dat wel het geval bij modchips? De maatregel beperkt immers vooral het draaien van software als zodanig (haha). Niet alleen het draaien van illegale kopieën van Nintendo-software. Maar volgens de rechtbank is dat niet relevant: omdat de maatregelen “dienen voor het voorkomen of beperken van auteursrechtelijk relevante handelingen” op de Nintendo-software, zijn ze toegestaan. Door deze maatregelen kun je geen illegale kopieën van Nintendo-spellen draaien op een ongemodde Wii, en daarom is sprake van “doeltreffende technische voorzieningen”. Ook als de maatregelen daarnaast nog andere handelingen voorkomen of beperken.

Daarover hadden de winkeliers nog het verweer ingebracht dat je met een gemodde Wii nog veel meer dingen zou kunnen doen, zoals homebrew software draaien. Dat gelooft de rechtbank simpelweg niet:

Dat de producten daadwerkelijk op grote schaal voor die alternatieve doeleinden worden gebruikt, is in het licht van het voorgaande niet aannemelijk, mede gelet op het feit dat de spelcomputers van Nintendo specifiek zijn ontworpen voor het spelen van de Nintendo spellen en niet voor het – buiten het kader van een spel – afspelen van muziekbestanden, internetten, fotograferen en bellen.

En nee, Nintendo maakt hiermee ook geen misbruik van haar machtspositie. Als iemand dit toch zou willen doen, dan kan hij bij Nintento een SDK-licentie nemen en zo geheel legaal Linux naar de Wii porten of er een audiospeler van maken.

De kaartjes worden dan ook aangemerkt als middelen die “vrijwel uitsluitend worden gebruikt voor het omzeilen van de voorzieningen die Nintendo heeft getroffen om inbreuken op haar auteursrecht tegen te gaan.” Daarmee mag Nintendo alle modchips bij de webwinkels opeisen en laten vernietigen.

Arnoud

Deel dit artikel

  1. @Henk:

    Ik denk dat je hier weer komt op de softwarerichtlijn die met de gedachte ontworpen is dat er IBM-PC compatibele computers gebouwd kunnen worden. Artikel 6 van de softwarerichtlijn gaat redelijk in detail in op reserve-engineering. Ik zou dus een handheld mogen reverse-engineeren en een compatibele handheld op de markt moeten kunnen brengen, een emulator daaronder inbegrepen. Een heikel punt is altijd de ROM-software; voor een aantal apparaten zijn compatibele ROM’s geschreven, waaronder voor de Game Boy Advance. De Gameboy-emulator van de GP2X werkt o.a. op die manier.

    Voor een aantal andere computers, zoals bijvoorbeeld de Commodore 64 is het niet doenlijk om compatibele ROM’s te gebruiken omdat C64-programma’s aannemen dat subroutines op vaste plaatsen in de Basic- en Kernal-ROM staan, het is vrijwel ondoenlijk onafhankelijk routines te schrijven die uiteindelijk dezelfde lengte hebben als de originele (alleen dan zou je ze op dezelfde positie in het ROM kunnen plaatsen). Een Commodore 64-emulator kan je praktisch gezien dan ook niet legaal gebruiken. Toch zijn emulatoren die de originele ROM’s meeleveren volop beschikbaar; de auteursrechten erop zijn of lijken in handen van het Nederlandse Commodore Gaming, wat niet ge?nteresseerd lijkt om emulatoren het leven moeilijk te maken.

  2. Dani?l Mantione

    Bij een Nintendo-handheld is de spelcassette geen randapparaat waar de computer gegevens vanaf kan lezen. De cassette is het ROM-geheugen van de computer zelf, en de computer voert zijn instructies rechtstreeks uit het ROM-geheugen uit; een kopie maken in het RAM-geheugen is niet nodig. Het spel wordt dus niet verveelvoudigd tijdens het gebruik. Het gevolg is dat het spelen van een spel op een dergelijke handheld geen auteursrechtelijk relevante handeling is.
    Mooi gevonden maar niet geheel correct. De instructies die in het ROM geheugen zitten worden geladen door de processor om deze vervolgens uit te voeren. De data op de ROM geheugens wordt ook door de processor geladen en verwerkt. Vanuit dat oogpunt is een ROM module niet veel anders dan een schijfgeheugen. En natuurlijk, je kunt stellen dat een computer blokken van een programma eerst in RAM inleest om het vervolgens uit te voeren. Maar dat gebeurt met ROM geheugens ook, mede ook om het systeem sneller te maken. Een ROM module is niet veel anders dan een CD, diskette, schijf, geheugenkaartje of desnoods een ponskaart. Het is een plek waar applicaties en data op opgeslagen worden om vervolgens geheel of gedeeltelijk in het RAM gedeelte van de computer te worden ingelezen voordat de processor het gebruikt. Het probleem met ROM geheugens is dat ze vaak trager zijn dan RAM. Dat heeft te maken met het feit dat een ROM geheugen data moet blijven bewaren terwijl een RAM-module alle data kwijt is als de stroom wegvalt. Ook SD-kaartjes, memorysticks, flashcards en vergelijkbare geheugenmodules hebben dit probleem. De gegevens moeten bewaard worden als de stroom weg is, waardoor er meer technische truken nodig zijn om dit voor elkaar te krijgen waardoor het geheel trager is dan wanneer men alles in een normale geheugenmodule zou plaatsen die continu van energie voorzien moet worden. Dus in vrijwel alle gevallen worden applicaties en data vanuit een trage geheugen-module naar het snellere RAM geheugen gekopieerd, afhankelijk van het deel dat de applicatie op dat moment nodig heeft. Het kopieren kan op de achtergrond gebeuren terwijl de applicatie snelheid wint door steeds te zorgen dat de juiste data op het juiste moment in het snelle RAM staat. Een van de weinige “geheugenmodules” die niet op deze manier werken zijn smartcards zoals je die ziet op je pinpas, sim-kaart voor je mobiel en beveiligings-pasjes. De chips die in dit soort hardware worden gebruikt hebben een beetje geheugen en een eenvoudige processor die een aantal eenvoudige instructies kan opvolgen. Die instructies zijn gerelateerd aan encryptie en decryptie van data en worden veelal gebruikt om een korte beveiligings-sleutel te genereren waarmee je binnen een normale computer weer een bestand mee kunt beveiligen. Ze zijn niet bedoeld om grote hoeveelheden data te verwerken simpelweg omdat ze daar te traag voor zijn. Maar ze moeten wel op deze manier werken omdat je niet wil dat iemand de beveiligings-instructies of data gewoon naar een computer kopieert.

  3. @Dani?l (#52): Dank voor je (voor mij heldere) uitleg. Ik zal de softwarerichtlijn een dezer dagen eens goed bestuderen.

    Wel grappig dat mijn MinivMac een dubbele “valkuil” heeft: de R4 wordt door de rechter als dubieus geoordeeld (ondanks mijn homebrew gebruik) en de Mac emulator heeft op zijn beurt een legale ROM file nodig (van Apple). Nu heb ik een klein Mac museum en dus ook “legale” ROM’s en acht ik mezelf niet onjuist bezig. Of?

    @Wim (#53): Voor hetgeen jij beschrijft is art. 45j Aw bedoeld, als ik goed zie?

  4. > Mooi gevonden maar niet geheel correct. De instructies die in het ROM geheugen zitten > worden geladen door de processor om deze vervolgens uit te voeren. De data op de ROM > geheugens wordt ook door de processor geladen en verwerkt. Vanuit dat oogpunt is een ROM > module niet veel anders dan een schijfgeheugen.

    Ik neem het standpunt in dat dat geen vorm van verveelvoudigen is (en dus geen auteursrechtelijk relevante handeling). De processor leest welliswaar de instructies die hij uitvoert ??n voor ??n uit het (ROM)-geheugen, maar er ontstaat daarbij geen kopie van een programma. Voor verveelvoudigen lijkt het mij noodzakelijk dat je behalve dat je het werkt leest, je het ook weer wegschrijft.

  5. De processor leest welliswaar de instructies die hij uitvoert ??n voor ??n uit het (ROM)-geheugen, maar er ontstaat daarbij geen kopie van een programma.
    Nee, het systeem leest blokken data uit het ROM en plaatst deze in het RAM, van waaruit de processor het weer inleest. Dit kopieren van ROM naar RAM is al een hele oude methode omdat, zoals ik al aangaf, data benaderen in ROM trager is dan in RAM. Tegenwoordig heeft de hardware daar speciale processoren voor die ROM naar RAM kopieren zodat de processor zelf meer tijd aan andere taken kan besteden, maar het blijft nog steeds een kopie die vanuit ROM naar RAM wordt gemaakt. Als ik een CD koop met een spelletje erop, dan is die CD ook een ROM geheugen. Alleen is bij een CD de data erop ingedeeld in een algemeen bestands-systeem terwijl bij een ROM de data in een fabrikant-specifiek formaat wordt opgeslagen. Maar overal waar het mogelijk is, wordt data eerst vanuit ROM naar RAM gekopieerd simpelweg omdat dit een forse performance-winst oplevert.

  6. Ik kan je verzekeren: De Nintendo-handhelds voeren instructies rechtstreeks uit ROM uit. De apparaten zijn geoptimaliseerd om zo min mogelijk RAM te bevatten, een GBA bevat bijvoorbeeld slechts 32kB snel RAM, 256 kB traag RAM, terwijl het spelcassette-ROM gerust meerdere megabytes kan beslaan. Wat jij waarschijnlijk bedoelt is cachegeheugen of in het RAM geschaduwd ROM, dat bestaat op een PC, niet op deze apparaten.

    Het ROM is zit wat betreft snelheid in tussen het snelle en het trage RAM-geheugen in. In theorie kan je je programma naar het snelle RAM kopi?ren (dat is dan een aktie van de programmeur en niet van het apparaat zelf) om enige snelheidswinst in de uitvoering van je programma te boeken, maar omdat er zo gruwelijk weinig snel RAM is, is dat een weinig praktische optie.

    Ik vermoed dat de reden achter dit ontwerp is dat Nintendo het beleid heeft geen hardware met verlies te verkopen (in tegenstelling tot Sony & Microsoft), een apparaat moet gruwelijk goedkoop geproduceerd kunnen worden. Spelcassettes worden door deze aanpak duurder om te produceren, maar daar zit over het algemeen een goede marge op. Met deze aanpak hoeft er maar heel weinig geheugen in het apparaat zelf aanwezig te zijn, en dat zal zijn effecten hebben op de kostprijs.

  7. Wat jij waarschijnlijk bedoelt is cachegeheugen of in het RAM geschaduwd ROM, dat bestaat op een PC, niet op deze apparaten.
    Jawel, je geeft zelf al aan dat er 32 kB plus 256 kB aan RAM beschikbaar is. Dat is meer dan genoeg geheugen om blokken code en data in op te slaan. Daarbij wordt dezelfde manier gebruikt die Windows gebruikt om programma’s te draaien: steeds maar een klein deel van de werkelijke code is ook daadwerkelijk in RAM aanwezig. De rest wordt ingelezen wanneer de code deze moet aanroepen. In het DOS tijdperk was het nog redelijk standaard dat een applicatie in het geheel in het geheugen werd ingelezen. Maar doordat er steeds meer geheugen nodig was voor programma’s kwamen er ook allerlei technieken waarbij niet meer het gehele programma gelezen hoeft te worden. Onder Windows wordt daar een truuk toegepast in de vorm van “memory-mapped” bestanden. Een blok geheugen wordt dan gekoppeld aan een blok data op schijf. Dat geheugen is dan nog niet gealloceerd in RAM, maar mocht het ooit gebruikt worden dan zal het eerst in RAM worden ingelezen voor gebruik. (Waarbij mogelijk andere blokken gemapte data weer uit het RAM wordt gewist om ruimte te maken.) Ovigens, volgens Wikipedia heeft de Nintendo DS wel 4 MB aan RAM. Resolutie van de schermen is niet hoog en aantal kleuren per pixel ook niet, dus qua data is 4 MB meer dan voldoende. In het MS-DOS tijdperk hadden veel spelletjes al meer dan genoeg aan 640 kB met grotere resoluties. En iin dit tijdperk waar computers met terabytes voor schijven en gigabytes voor RAM werken klinkt 4 MB als erg weinig, maar voor een console is het meer dan genoeg.

  8. > Jawel, je geeft zelf al aan dat er 32 kB plus 256 kB aan RAM beschikbaar is. Dat is meer > dan genoeg geheugen om blokken code en data in op te slaan.

    Je kunt inderdaad een klein deel van je programma in het RAM kopi?ren, de GBA legt je geen restricties op, dus die keuze heb je als programmeur, dat klopt. Voor die 256 kB is dat totaal onzinnig, want die 256 kB is trager dan het ROM. Blijft over die 32 kB. Daar kan je als programmeur nog steeds code in kopi?ren, maar in welk geheugen ga je je rekenwerk dan doen? Kortom, geen programmeur in wie het op komt om dit soort onzinnige dingen te verzinnen. Laat het programma maar mooi in ROM staan, de GBA kan daar rechtstreeks instructies uit uitvoeren.

    > Daarbij wordt dezelfde manier > gebruikt die Windows gebruikt om programma???s te draaien: steeds maar een klein deel van de > werkelijke code is ook daadwerkelijk in RAM aanwezig. De rest wordt ingelezen wanneer de > code deze moet aanroepen

    Dat is onjuist.

    > In het DOS tijdperk was het nog redelijk standaard dat een applicatie in het geheel in het > geheugen werd ingelezen. Maar doordat er steeds meer geheugen nodig was voor programma???s > kwamen er ook allerlei technieken waarbij niet meer het gehele programma gelezen hoeft te > worden. Onder Windows wordt daar een truuk toegepast in de vorm van ???memory-mapped??? > bestanden. Een blok geheugen wordt dan gekoppeld aan een blok data op schijf. Dat geheugen > is dan nog niet gealloceerd in RAM, maar mocht het ooit gebruikt worden dan zal het eerst > in RAM worden ingelezen voor gebruik. (Waarbij mogelijk andere blokken gemapte data weer > uit het RAM wordt gewist om ruimte te maken.)

    Wat je hier schrijft klopt volledig, maar is compleet onzinnig om te doen op een GBA. Er is namelijk geen geheugengebrek voor wat betreft de grootte van je programma. De theoretisch maximale ROM-grootte is namelijk een gigabyte. Omdat de processor dat ROM-geheugen van de spelcassette direct ziet in zijn adresruimte, is het compleet onzinnig om nu het ene deel, en dan het andere deel van het programma in het geheugen te laden. Ik herhaal: De spelcassette is GEEN randapparaat, het is het ROM-geheugen van de computer.

    Een IBM-PC had een beschikbare geheugenruimte van 640kB. Opslagmedia waren bij de PC natuurlijk groter, maar omdat de processor maar een adresseerruimte van 1 MB had, had het weinig zin ROM-media te ontwikkelen die zichtbaar waren binnen de adresseerruimte. Opslagmedia voor de PC waren en zijn randapparaten, de gegevens daarop zijn niet voor de processor zichtbaar. Daarom had het op de PC zin steeds een ander stukje programma in het geheugen te laden, aanvankelijk met overlays en met later virtueel geheugen.

    > Ovigens, volgens Wikipedia heeft de Nintendo DS wel 4 MB aan RAM. Resolutie van de schermen > is niet hoog en aantal kleuren per pixel ook niet, dus qua data is 4 MB meer dan voldoende. > In het MS-DOS tijdperk hadden veel spelletjes al meer dan genoeg aan 640 kB met grotere > resoluties. En iin dit tijdperk waar computers met terabytes voor schijven en gigabytes > voor RAM werken klinkt 4 MB als erg weinig, maar voor een console is het meer dan genoeg.

    De NDS is inderdaad een veel krachtiger apparaat dan de GBA, niet alleen heeft hij meer geheugen, een snellere processor ook de videochipset is veel krachtiger. Het basisprincipe is echter niet veranderd ten opzichte van de GBA, de spelcassette vormt het ROM-geheugen van de computer. Beter gezegd, de manier waarop spelcassettes werken is volledig identiek aan beide apparaten, op die manier kan de NDS GBA-spelletjes afspelen zonder dat hij veel moet emuleren. Ik heb net even opgezocht of de processor cachegeheugen heeft, maar dat lijkt bij de ARM946-processor die erin zit niet het geval.

  9. Dat is een superinteressante zaak, omdat mijn compiler ook compatibel is met Turbo Pascal en Delphi en dus ook een onafhankelijke implementatie van een programmeertaal is (hoewel de programmeertaal Pascal zelf wel weer een vrij te implementeren ISO-standaard is).

  10. Blijft over die 32 kB. Daar kan je als programmeur nog steeds code in kopi?ren, maar in welk geheugen ga je je rekenwerk dan doen? Kortom, geen programmeur in wie het op komt om dit soort onzinnige dingen te verzinnen.
    32 KB is nog steeds meer dan genoeg. De eerste computer waar ik op programmeerde was een ZX-81 en die had maar 16 KB in totaal beschikbaar. Toch was ook dat meer dan genoeg voor dit apparaat. De opvolger ervan, de ZX-Spectoum had 16 of 48 KB aan geheugen, kon met kleuren werken en was populair als spelcomputer. De eerste PC’s kwamen ook uit met 64 tot 128 KB aan geheugen en dat was meer dan voldoende in die tijd.

    Dat is onjuist.
    Toon maar aan. Ik heb het gewoon over de techniek van Memory Mapped Files die Windows gebruikt om een applicatie in te lezen van schijf. Ik heb nu al gauw 25 tot 30 jaar programmeer-ervaring, zowel op low-level niveau als met hogere programmeertalen. Wanneer Windows een proces in het geheugen leest, doet Windows dat niet direct. Het bestand wordt gemapt naar virtueel geheugen en code wordt naar behoefte ingelezen zodat het systeem ook weer RAM vrij kan geven aan andere processen. Okay, ik geef het misschien te simpel weer maar dit is geen computer-technisch forum.

    Wat je hier schrijft klopt volledig, maar is compleet onzinnig om te doen op een GBA.
    Op >a href=”http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge”>Wikipedia kun je dit lezen over ROMs: “the cartridge was memory mapped directly into the system’s address space.” En dat is een techniek die Windows zelf ook gebruikt voor alle Windows applicaties. Gewoon een bestand op schijf omzetten naar een geheugenblok. Na het mappen is het spel onderdeel geworden van het interne geheugen en de processor benaderd in principe alleen dit interne geheugen, nooit rechtstreeks het bestand. Dat er bij dit mappen mogelijk een cache geheugen of iets anders gebruikt wordt verandert het feit niet dat vanuit het oogpunt van de processor het spel onderdeel is van het interne geheugen.

  11. Toon maar aan. Ik heb het gewoon over de techniek van Memory Mapped Files die Windows gebruikt om een applicatie in te lezen van schijf. Ik heb nu al gauw 25 tot 30 jaar programmeer-ervaring, zowel op low-level niveau als met hogere programmeertalen.

    Ho eens even. Jij hebt dus algemene programmeerervaring, terwijl ik programmeerervaring met de apparaten zelf heb. Vervolgens heb je kennis van Windows, en Windows kan inderdaad bestanden in de adresruimte van een applicatie afbeelden. Maar waar komt de aanname vandaan dat de GBA dat net zo doet? De GBA kent niet eens bestanden, dus beeldt ze ook niet af in adresruimtes.

    Goed, je vraagt het me aan te tonen. Ik wil je er even op wijzen dat je door je simpele opmerking “toon maar aan” mij een hoop werk bezorgt bronnen te gaan zoeken en ik het daarom geen redelijke discussievraag vind (is overigens wel een effectieve discussietechniek, niet iedere discussiepartner zal het bronmateriaal bij de hand hebben). Ik zal het aantonen voor de GBA, enerzijds omdat ik de NDS oppervlakkig ken en de GBA in detail, anderzijds omdat er voor de GBA een mooi boek bestaat dat de architectuur beschrijft.

    Maar eerst gaan we even terug naar Windows, want dat is waar de spraakverwarring ontstaat. Windows kan een bestand in de adresruimte van een programma afbeelden, het lijkt dan of het bestand in het geheugen zit terwijl het dat in werkelijk niet hoeft te zijn. Windows doet dat doormiddel van een x86-functie die bekend staat als “paging”, de i386 deelt het geheugen in in pagina’s van 4 kilobyte. Als een applicatie een logisch adres uit zijn geheugen aanspreekt, dan vertaalt de i386 dat naar een fysiek geheugenadres via de paginatabel.

    Als Windows een bestand in het geheugen afbeeld op een adres, bijvoorbeeld $80000000, dan wordt de pagina die daarbij hoort door het besturingssysteem op “ongeldig” gezet. Zodra het programma adres $80000000 ontstaat een paginafout door de processor en krijgt het besturingsssyteem de controle. Het besturingssysteem maakt een fysiek stukje geheugen beschikbaar, laadt het bestand van schijf in dat stukje geheugen en past de paginatabel aan. Het programma krijgt de controle terug, de paginatabel wijst nu naar een stukje fysiek geheugen, zodat het programma het bestand kan lezen alsof het werkelijk in het geheugen staat.

    De hierboven beschreven methode vereist nogal wat van zowel het besturingssysteem als de processor. De processor moet met name de scheiding tussen logische en fysieke geheugenadressen via paginering ondersteunen. Dit staat bekend als een MMU. Pak Wikipedia er maar even bij en blader naar:

    http://en.wikipedia.org/wiki/ARM_Architecture

    Zoek in dat artikel maar even op “Game Boy Advance”, en je ziet dat de ARM7TDMI die in zowel de GBA en NDS zit, niet over een MMU beschikt. Daarmee is al aangetoond dat de GBA onmogelijk een bestand virtueel in het geheugen kan afbeelden. De ARM7TDMI kent helemaal geen onderscheid tussen logische en fysieke geheugenadressen, het logische geheugenadres wat een applicatie raadpleegt staat gelijke aan het fysieke adres dat op de geheugenbus wordt geraadpleegd.

    Zoals ik eerder gezegd heb, het geheugen dat in de spelcasette zit, zit direct op de geheugenbus. Voor de bevestiging gaan we het boek “Programming The Nintendo Game Boy Advance: The Unofficial Guide” raadplegen, en gelukkig voor deze discussie hoeft dat niet in een boekhandel besteld te worden, je kunt het hier als PDF downloaden:

    http://theharbourfamily.com/jonathan/?page_id=89

    Download hoofdstuk 2. Lees het hele hoofdstuk maar eens door, het beschrijft de architectuur van de GBA vrij goed. Je zult niets aantreffen over virtuele en logische adressen, paginering. Je zult ook niets lezen over een besturingssysteem wat delen in- en uit het geheugen kan halen, want de GBA heeft geen besturingssysteem, alleen een BIOS. Wel zul je op bladzijde 56 de bevestiging vinden die we zochten:

    “Game ROM

    Like EWRAM, the ROM is accessible via de 16-bit data bus.”

    Inderdaad, de spelcassette die je erin steekt, zit op dezelfde databus als het 256kB trage geheugen. Er is dan ook voor het apparaat geen verschil of het 256kB geheugen wordt aangesproken of de spelcasette, beide zijn voor de processor gewoon een geheugenadres, niet meer en niet minder.

  12. @Wim(#62): De memory mapped files van Windows werken heel anders dan memory mapped cartridges. Je hebt memory mapping en memory mapping.

    Als de NDS code op de cartridge direct executeert, zoals Dani?l zegt, dan is het duidelijk dat (een deel van) die cartridge ROM in de adresruimte van de processor is gemapt. Daarvoor is geen kopieeractie nodig. De code in de basic en kernel ROMs van de C64 werden direct uit ROM ge-executeerd en niet naar RAM gekopieerd. De code in cartridge ROM werd op de C64 gemapt naar $8000-$9fff en niet naar RAM gekopieerd. Als ik Dani?l(#63) goed begrijp doet de GBA precies hetzelfde.

    Code die vanuit een memory mapped file wordt ge-executeerd wordt wel (blok voor blok) naar RAM gekopieerd.

    Het is redelijk gebruikelijk om code in ROM (bijv. de BIOS ROM) naar shadow RAM te kopi?ren, omdat RAM in het algemeen inderdaad sneller dan ROM kan worden uitgelezen. Maar of de NDS standaard iets dergelijks doet weet ik niet.

  13. Hoewel ik het bij gebrek aan documentatie niet met zulke grote zekerheid kan zeggen als bij de GBA, is het onwaarschijnlijk dat de NDS de ROM naar het RAM kopieert. De maximale grootte van het ROM (1 gigabyte) is namelijk groter dan het apparaat aan RAM heeft.

    Wat betreft RAM sneller dan ROM: Dat is een keus die in de evolutie van de PC op een bepaald moment gemaakt is: Het PC-BIOS was maar 64 kilobyte groot, als je 64 kilobyte aan RAM zou opofferen, dan zou de ROM-chip een goedkoop chipje op lage snelheid kunnen worden in plaats van een chip die met iedere generatie sneller zou moeten worden. Op de oorspronkelijk PC’s zat het BIOS op de processorbus, tegenwoordig zit het veelal op de SM-bus. De SM-bus had als voornamelijk criterium het aantal printbanen op de moederborden beperkt te houden (ruimte daarop is een schaars goed). De BIOS-chip is tegenwoordig dan ook vaak een piepklein chipje. De SM-bus werkt op erg lage snelheid en de flashchip zit daar serieel op aangesloten. Bij de start van de PC leest het moederbord de flashchip uit en kopieert het naar RAM, daarna wordt de processor pas gestart.

    ROM-chips die je direct op een processorbus kunt monteren zijn natuurlijk niet opgehouden te bestaan. Ze vertragen wel de kloksnelheid die de bus aankan, maar een NDS draait maar op 67 MHz, dus voor de archtitectuur ervan is het niet echt een belemmering.

  14. Maar waar komt de aanname vandaan dat de GBA dat net zo doet? De GBA kent niet eens bestanden, dus beeldt ze ook niet af in adresruimtes.
    Omdat er steeds weer een memory mapping techniek gebruikt om een bestand te koppelen aan een geheugen-segment. En ja, de GBA kent geen bestanden maar de cartridge is desondanks meer een soort disk-systeem dan geheugen voor berekeningen. Bij Windows gebeurt het mappen op bestands-niveau waarbij je bij extreem grote bestanden toch nog in het geheugen krijgt, zelfs al heb je er niet genoeg RAM voor. Een PC met 256 MB aan RAM kan via een memory map eenvoudig een bestand van 1 GB inlezen in een brok geheugen. De onderliggende mapping techniek bepaalt dan welk deel op een bepaald moment in het geheugen aanwezig is, waarbij vrij slimme technieken worden gebruikt. Is heel practisch als je sequentiele toegang wilt tot de data in zo’n groot bestand. Bij random access waarbij je steeds een willekeurige locatie inleest is deze techniek echter niet practisch.

    Zoek in dat artikel maar even op ???Game Boy Advance???, en je ziet dat de ARM7TDMI die in zowel de GBA en NDS zit, niet over een MMU beschikt.
    Maar is een MMU echt noodzakelijk? Omdat een ROM read-only is zijn bepaalde eigenschappen van de MMU (memory protection) overbodig. Wat alleen nog nodig is, is het mappen van de data in de ROM naar geheugenblokken die vanuit de processor benaderbaar zijn. Indien een ROM altijd vanaf een bepaald adres laadt, is zelfs dat eigenlijk niet noodzakelijk. Maar voor memory-mapping technieken waarbij een kleine hoeveelheid RAM wordt gebruikt als cache is het wel practisch om een MMU te hebben. Maar kijk ook naar de ARM946E-S die voor de Nintendo-DS wordt gebruikt en kennelijk wel enkele voorzieningen heeft.

    Piet:

    Het is redelijk gebruikelijk om code in ROM (bijv. de BIOS ROM) naar shadow RAM te kopi?ren, omdat RAM in het algemeen inderdaad sneller dan ROM kan worden uitgelezen. Maar of de NDS standaard iets dergelijks doet weet ik niet.
    En dat is het hem. Ik weet dit ook niet. Maar als dit wel gebeurt en bij het mappen gebruikt de processor dit shadow-RAM dan is er dus wel degelijk sprake van een kopieer-actie. Maar het gaat ook eigenlijk over wat nu precies valt onder de definitie van een kopieer-actie. Uiteindelijk moet de data van de cartridge toch door de processor heen gaan en dat is al een kopieer-actie. Er is geen sprake van code die binnen de cartridge wordt uitgevoerd. (Wat weer wel gebeurt in de chip van een smartcard en pinpas.) Bij cartridges wordt dus altijd gekopieerd en het lijkt mij dat een kleine RAM cache dit laden kan versnellen.

    De maximale grootte van het ROM (1 gigabyte) is namelijk groter dan het apparaat aan RAM heeft.
    Tja, maar als een console gebruik maakt van een MMU dan maakt het niets uit. De GBA geeft deze niet maar de discussie gaat ook over de Nintendo DS en andere consoles en de WII. De Nintendo uitspraak meldt duidelijk:
    Aantal webwinkels handelt onrechtmatig door de verhandeling van flashcards en modchips waarmee ongeautoriseerde kopie?n van computerspellen van Nintendo gespeeld kunnen worden op spelcomputers van Nintendo en door de verhandeling van Wii consoles die met modchips zijn omgebouwd en het verrichten van (inbouw)diensten met betrekking tot de modchips.
    En de Wii heeft een MMU.

    ROM-chips die je direct op een processorbus kunt monteren zijn natuurlijk niet opgehouden te bestaan.
    Maar uit het oogpunt van performance lijkt het mij dat consoles toch proberen om data in blokken uit het ROM eerst te kopieren naar sneller RAM voordat deze uitgevoerd wordt. Zelfs al zou dit een simpele cache zijn bij de processor. Dus is het absoluut zeker dat de GBA geen gebruik maakt van een dergelijke cache of ander RAM om delen van de ROM te kopieren?

    Over de grootte van het geheugen dat consoles aankunnen maak ik mij niet druk. De meeste gebruiken een 32-bit processor die in theorie tot 4 GB aan geheugen direct kan benaderen. Het mappen van een ROM module naar een vast adres binnen dit bereik maakt het in theorie mogelijk dat er nog 3 GB in andere vormen van ROM en/of RAM aanwezig is. De GBA heeft echter niet veel geheugen nodig zodat enkele honderden kilobytes al meer dan voldoende is. Je zou bijna MS-DOS kunnen draaien op een BGA. 🙂

  15. > de cartridge is desondanks meer een soort disk-systeem dan geheugen voor > berekeningen

    De cartridge is niet een soort disksysteem. Je kunt er niet in schrijven, maar je kunt gegevens uit dat geheugen prima gebruiken als bron voor berekeningen.

    Maar uit het oogpunt van performance lijkt het mij dat consoles toch proberen om data in blokken uit het ROM eerst te kopieren naar sneller RAM voordat deze uitgevoerd wordt.

    Dat doen ze niet, het ROM is snel genoeg voor normaal gebruik (zelfs sneller dan het 256kB trage geheugen).

    De bewering die ik deed is dat de GBA en NDS een speciaal geval zijn wat betreft artikel 45. De Wii is inderdaad geen speciaal geval.

  16. De cartridge is niet een soort disksysteem. Je kunt er niet in schrijven, maar je kunt gegevens uit dat geheugen prima gebruiken als bron voor berekeningen.
    Een CD-ROM is ook niet beschrijfbaar. En gegevens van een CD-ROM kun je ook prima gebruiken in berekeningen. Nu worden CD’s in het algemeen met een specifiek formaat geformatteerd om bestanden op te slaan maar iets dergelijks krijg je in de cartridge ook. De data die op de cartridge staat is veelal logisch opgedeeld in logische blokken die de code opdelen in bij elkaar horende blokken data. Zo zal een deel plaatjes bevatten, een ander deel de muziek en naar verwachting meerdere blokken code. Okay, een cartridge is geen disk. De beste benaming zou iets als opslagmedium kunnen zijn. Of gewoon extern geheugen.

    De bewering die ik deed is dat de GBA en NDS een speciaal geval zijn wat betreft artikel 45. De Wii is inderdaad geen speciaal geval.
    Dat kan zijn, maar dan ga je wel enorm technisch in op de specifieke werking van consoles en de modchips. Daarnaast is het de vraag wie de rechter gelooft als men met dergelijke, technische gegevens geconfronteerd wordt. Ik denk dat Nintendo op dat punt de rechter wel weet te overtuigen, simpelweg omdat ze zelf het systeem bouwen. Daarnaast krijg je dan een ellenlange discussie over of artikel 45 wel of niet geldt, wat de zaak alleen maar langer doet duren. Plus, als Nintendo gewoon beweert dat ze alsnog de data vanuit een cartridge laten kopieren naar een stukje RAM, kun je dan wel aantonen dat dit niet het geval is? Mogelijk, maar wel lastig…

  17. @Arnoud

    First of all: fijne vakantie! Wat betekent dit vonnis eigenlijk voor andere fabrikanten en/of tweedehands/particuliere verkoop? Volgt hier nog een dusdanige jurispredentie uit dat ik (bijvoorbeeld) niet langer mijn gemodde xbox (voorbeeld) tweedehands mag aanbieden op marktplaats zonder ze terug te modden of geldt dit vonnis slechts voor de gedaagde webwinkels en R4 kaartjes? Wordt het nu zelfs strafbaar een gemodde Nintendo/PS/XBOX whatever in de woonkamer te hebben staan? Dat zou best verstrekkend zijn..

    Post scriptum: helemaal saillant aangezien maandag in de VS is besloten dat het omzeilen van een soortgelijke beveiliging op de iPhone legaal is 🙂

  18. >en CD-ROM is ook niet beschrijfbaar. En gegevens van een CD-ROM kun je ook prima >gebruiken in berekeningen. Nu worden CD???s in het algemeen met een specifiek formaat >geformatteerd om bestanden op te slaan maar iets dergelijks krijg je in de >cartridge ook.

    (Zucht) Nee, dat kan niet, je programma kan niet direct bij de gegevens op een CD-ROM. Om gegevens van de CD-ROM moet je eerst de SATA of IDE-controller van je computer aanspreken, opdat die de gegevens in RAM-geheugen zet. Pas als ze in het RAM-geheugen staan kan je ermee rekenen.

    Wil je het nu niet begrijpen? Het is heel simpel: Namelijk het verschil tussen een randapparaat en geheugen. Als je zoveel ervaring met computers hebt als je zegt dat je hebt, dan mag dat toch geen probleem zijn.

    > Dat kan zijn, maar dan ga je wel enorm technisch in op de specifieke werking van > consoles en de modchips. Daarnaast is het de vraag wie de rechter gelooft als men > met dergelijke, technische gegevens geconfronteerd wordt. Ik denk dat Nintendo op > dat punt de rechter wel weet te overtuigen, simpelweg omdat ze zelf het systeem > bouwen.

    Dan je ga ervanuit dat Nintendo de rechter verkeerde informatie geeft. Bij mijn weten verschil ik op geen enkele manier van mening met Nintendo over de werking van de apparaten, noch heeft Nintendo beroep gedaan op art. 45. De kans is groot dat Nintendo zal beamen dat hun handhelds een speciaal geval zijn voor art 45.

    > Plus, als Nintendo gewoon beweert dat ze alsnog de data vanuit een cartridge laten > kopieren naar een stukje RAM, kun je dan wel aantonen dat dit niet het geval is? > Mogelijk, maar wel lastig???

    Ik denk dat dat binnen enkele minuten aan te tonen is: Start een programma in een emulator en maak terwijl het draait een geheugendump van het RAM. Laat vervolgens een disassembler in de RAM-dump naar programmacode zoeken.

  19. Nee, dat kan niet, je programma kan niet direct bij de gegevens op een CD-ROM. Om gegevens van de CD-ROM moet je eerst de SATA of IDE-controller van je computer aanspreken, opdat die de gegevens in RAM-geheugen zet. Pas als ze in het RAM-geheugen staan kan je ermee rekenen.
    Het is eenvoudig om te zeggen dat het niet kan, maar de praktijk is gewoon dat het niet gebeurt, niet dat het niet kan. Daar komt weer het memory-mapping verhaal bij kijken, waarbij data van de CD naar een stukje RAM wordt gekopieerd waarna het benaderd kan worden alsof het rechtstreeks de CD benaderd. Maar met andere hardware kun je data vanuit een CD-speler rechtstreks inlezen in de processor in plaats van een stukje RAM nabij de processor. Het is niet efficient, maar het kan.
    Het is heel simpel: Namelijk het verschil tussen een randapparaat en geheugen. Als je zoveel ervaring met computers hebt als je zegt dat je hebt, dan mag dat toch geen probleem zijn.
    Extern geheugen is gewoon randapparatuur. Niet veel anders dan b.v. een SD-kaartje die je in je PC kunt plaatsen. En een ROM-cartridge is gewoon extern geheugen. Daarnaast zijn er teveel mensen dat “iets niet kan”. Als software ontwikkelaar hoor ik dat gewoon te vaak, maar het is bijna altijd onjuist. De praktijk is dat het gewoon niet gebeurt omdat het niet efficient is, of te duur is, of om andere redenen. Maar onmogelijk is het nooit.
    Dan je ga ervanuit dat Nintendo de rechter verkeerde informatie geeft.
    Dat is ook maar de vraag. In hoeverre is de kennis die men over de hardware van Nintendo heeft wel correct? Ik ga er van uit dat het wel klopt maar als Nintendo wil dat de hardware niet als een speciaal geval wordt gezien dan verzinnen ze wel een verhaal die aantoont dat het geen uitzondering is. Uiteindelijk komt het neer op de techniek van memory mapping en op basis van hoe een applicatie uiteindelijk ingelezen wordt. Maar dan zou je precies moeten weten hoe applicaties op een GBA cartridge exact zijn opgebouwd en of die een vaste struktuur volgen of dat iedere spel-fabrikant zelf zijn struktuur mag bepalen, zolang de module maar laadt en start vanaf adres xxxx. Het doet mij denken aan de oude .com bestanden onder MS-DOS. Hierbij was de code beperkt tot 64 KB maar daar kon je vanuit de code wel weer uitzonderingen omheen bouwen. De layout op disk kwam hierbij exact overeen met het RAM, behalve dan de offset waarin de code werd geladen. Maar door in de code gebruik te maken van 16-bits pointers was het werken met offsets niet nodig, mits het genoeg geheugen was voor je applicatie. (En dankzij de registers kon je nog extra segmenten van maximaal 64 KB alloceren.) Volgt de GBA een vergelijkbare methode als deze oude DOS applicaties of zijn ze nog primitiever?

  20. Een GBA- of een NDS-cassette is voor de computer gewoon intern geheugen, geen extern geheugen. Dat het ding verwijderbaar is doet daar niets aan af. Vergelijk het verwisselen van de spelcassette in een GBA met het verwisselen van een ROM-chip op een moederbord.

    De inhoud van een spelcassette heeft wel iets wel van een .com-bestandje; dat is ook noodzakelijk: Als de spelcassette het geheugen zelf is, dan kan de inhoud noodzakelijkerwijs niet anders zijn. Free Pascal genereert dan ook een .bin bestandje als je een programma voor de GBA of NDS compileert, dat .bin-bestandje moet je dan in een cassette zien te krijgen (bijvoorbeeld door een flashcart). Belangrijke verschillen met een .com-bestandje zijn de omvang, je .bin kan dus tot een gigabyte groot zijn, maar belangrijker is dat een .com overal verspreid over de 640 kilobyte geheugen van de PC geladen kon worden. Een GBA-ROM zit altijd op een vaste plaats. Vergelijk het met het BIOS van de IBM-PC, dat zat (zit) altijd op $f000:0000 in het geheugen. De GBA-spelcassette zit altijd op $08000000 in het geheugen, en omdat de NDS met hardwaretechnisch dezelfde spelcassettes werkt, geldt dat ook voor de NDS.

  21. @Wim(#66):

    Maar het gaat ook eigenlijk over wat nu precies valt onder de definitie van een kopieer-actie.
    Waat het om gaat is of er een verveelvoudiging in de zin van de Auteurswet optreedt, niet of er een definitie van kopi?ren valt te verzinnen waar het memory mappen van een ROM cartridge onder valt. Memory mapping is geen verveelvoudiging in de zin van de Auteurswet, want de gemapte data wordt niet eens aangeraakt. (Wel wordt een van disk gemapt bestand uiteindelijk in blokken naar het RAM geheugen gekopieerd wanneer het wordt uitgelezen, maar bij een gemapte ROM cartridge hoeft zo’n kopieeractie niet te volgen.)

    Uiteindelijk moet de data van de cartridge toch door de processor heen gaan en dat is al een kopieer-actie.

    Losse instructies zijn niet auteursrechtelijk beschermd, dus kun je vrij kopi?ren. Het achtereenvolgens overschrijven en onmiddellijk weer uitgummen van ieder woord uit een boek levert geen auteursrechtelijke verveelvoudiging op van het boek.

    En de Wii heeft een MMU.

    Wii spellen staan op disk, dus de Wii is sowieso een heel ander verhaal. Dani?l heeft het dan ook alleen over Nintendo-handhelds waar hij bestrijdt dat er verveelvoudigingen als bedoeld in art. 45i Aw plaatsvinden.

    Een CD-ROM is ook niet beschrijfbaar.

    Probeer wat minder je kennis te etaleren en wat meer te focussen op de kern van de discussie. De kern is dat er sterke aanwijzingen zijn dat de GBA en NDS geen verveelvoudigingen uitvoeren in de zin van art. 45i Aw, en dat dit te maken heeft met het in de adresruimte mappen en het direct uitvoeren van de code op de ROM cartridges. Dat memory mapping ook onder Windows gebeurt en heel nuttig is, dat weten we.

    Ik denk dat Nintendo op dat punt de rechter wel weet te overtuigen, simpelweg omdat ze zelf het systeem bouwen. Daarnaast krijg je dan een ellenlange discussie over of artikel 45 wel of niet geldt, wat de zaak alleen maar langer doet duren.

    Die discussie kan heel kort zijn als we ons op de kern van die discussie concentreren.

    Nintendo heeft zich trouwens voor zover wij weten niet eens op art. 45i beroepen. De redenering van de rechter is hoe dan ook zeer twijfelachtig (en direct in strijd met een Engelse uitspraak).

    Maar als het belangrijk is om discussie uit de weg te gaan, dan is het eenvoudiger om aan iedere aanmaning, terecht of niet, gehoor te geven. Geef je gewonnen, klaar is kees.

    Plus, als Nintendo gewoon beweert dat ze alsnog de data vanuit een cartridge laten kopieren naar een stukje RAM, kun je dan wel aantonen dat dit niet het geval is?

    De bewijslast voor zo’n bewering ligt bij Nintendo. Nintendo zal in voldoende detail moeten uitleggen hoe de NDS precies functioneert. Daarbij gaat Nintendo echt niet liegen.

  22. @Dani?l Mantione, klopt wel. Inderdaad, onder MS-DOS werden applicaties geladen ergens binnen de 640 KB dus was het startadres onbekend en bij de GBA is het startadres een vast bestand. In dat opzicht dus primitiever dan MS-DOS, ook al heeft de GBA een 32-bits adresbus die theoretisch 4 GB RAM mogelijk zou maken. Maar software op een ROM bestaat niet alleen uit code. Er zit ook data in en graphics plus muziek vragen veel ruimte voor data. Dit zou betekenen dat de .bin die je met FreePascal genereert dus alles moet bevatten. Zowel code als data. Dus heb je blokken code en blokken data in een bestand. Maar genereert de compiler ook een tabel ergens in de binary die aangeeft waar de blokken code en data aanwezig zijn of is dat weer aan de code zelf om te bepalen hoe het de data opspoort?

    Piet:

    Wel wordt een van disk gemapt bestand uiteindelijk in blokken naar het RAM geheugen gekopieerd wanneer het wordt uitgelezen, maar bij een gemapte ROM cartridge hoeft zo???n kopieeractie niet te volgen.
    In theorie hoeft dat onder Windows ook niet, alleen gebeurt het wel bij Windows omdat RAM in het algemeen sneller is dan de schijf. En omdat Windows deze techniek toepast voor alle draaiende processen heeft Microsoft er ook voor gekozen om de performance te verhogen door RAM ervoor te alloceren. Is ook de reden waarom je een executable niet kunt verwijderen als deze draait. Onder MS-DOS kon dit juist wel omdat DOS gewoon alles inleest en dan pas uitvoert. Je kan dan ook stellen dat Windows lang niet altijd het gehele programma naar geheugen kopieert maar alleen die delen die van belang zijn om uitgevoerd te worden. De RAM is dan meer een soort cache.

    Losse instructies zijn niet auteursrechtelijk beschermd, dus kun je vrij kopi?ren.
    Maar data is weer wel beschermd. En de GBA moet ook de muziek en plaatjes laden van een cartridge. Dan praat je weer over een blok data die in het geheugen wordt gekopieerd, zelfs al zou dat het videogeheugen zijn. Dat is het “in beeld brengen” van artikel 45i. (En als ik het nog eens lees, ook de uitvoering valt eronder. Vallen losse instructies er dan wel onder?)

    Probeer wat minder je kennis te etaleren en wat meer te focussen op de kern van de discussie.
    Tja, de kern is of de GBA en de NDS wel of niet aan het kopieren zijn. Het enige wat dus gebeurt is het laden en uitvoeren van instructies, het inlezen van data om als afbeeldingen weer te geven en het inlzen van data om als muziek weer te geven. De muziek zou nog net als de instructies rechtstreeks ingelezen kunnen worden maar graphics worden gekopieerd naar het video-geheugen. Maar goed, zelfs als ik toegeef dat er niets wordt gekopieerd, er wordt wel geladen, weergegeven en uitgevoerd. Dat zijn de andere punten die worden genoemd bij artikel 45i.
    Artikel 45i Onverminderd het bepaalde in artikel 13 wordt onder het verveelvoudigen van een werk als bedoeld in artikel 10, eerste lid, onder 12? , mede verstaan het laden, het in beeld brengen, de uitvoering, de transmissie of de opslag, voor zover voor deze handelingen het verveelvoudigen van dat werk noodzakelijk is.
    Dus okay, ik geef toe dat er niet gekopieerd wordt. Desondanks lijkt 45i nog steeds te gelden…
    De bewijslast voor zo???n bewering ligt bij Nintendo. Nintendo zal in voldoende detail moeten uitleggen hoe de NDS precies functioneert. Daarbij gaat Nintendo echt niet liegen.
    Maar liegen hoeft niet. Het gaat erom of ze het begrijpelijk kunnen maken voor een rechter die niet de juiste, technische kennis heeft. Maar dan moet ook eerst artikel 45 bij de zaak betrokken worden en ik ga er van uit dat de rechter deze al kent en mogelijk er van uit gaat dat deze van toepassing is tot de tegenpartij het tegendeel beweert. Nintendo hoeft zich dus niet op dit artikel te beroepen. De tegenpartij moet aannemelijk maken dat dit artikel in deze kwestie niet opgaat. En als er bij de rechter net zo’n technische discussie ontstaat als hier verwacht ik dat de rechter enorm verward achterblijft… Jullie gaan mooi in op de technische details van memory mapping en dergelijke, maar snapt de rest de discussie nog? Zou een rechter de discussie nog snappen? Of heeft de rest gewoon het idee dat drie experts elkaar gewoon tegenspreken en het dus onduidelijk is wie er gelijk heeft? Want uiteindelijk gaat het er niet om om gelijk te hebben. Het gaat erom dat je een rechter kunt overtuigen dat je gelijk hebt! Daarvoor hoef je niet te liegen maar je moet twijfels genereren over het verhaal van de tegenpartij. Natuurlijk hebben Dani?l en Piet gelijk dat er niet gekopieerd wordt naar RAM bij de GBA en NDS. Maar we hebben er een lange discussie over gehad en nu ze hierop gelijk krijgen komen er opeens nog enkele punten van artikel 45i naar voren die ze nu weer moeten tegenspreken.

  23. Is die hele discussie over of dat apparaat kopieen maakt in het RAM niet een beetje irrelevant? Moderne computersystemen hebben een groot aantal niveaus van data-opslag: externe opslag, RAM, verschillende cache-niveaus en processor-registers. Computers kopieren continu data tussen die verschillende niveaus. Als dat allemaal auteursrechtelijk beschermde handelingen zouden zijn, dan zouden we allemaal de auteurswet overtreden, en dan zou de auteurswet nutteloos zijn voor het onderscheiden van good guys en bad guys. Ik neem dus aan dat dit soort tijdelijke kopieen volkomen onbelangrijk zijn.

    Waar de rechter waarschijnlijk een probleem van maakt is dat deze kaartjes voornamelijk(1) nuttig zijn voor het spelen van illegaal gekopieerde spellen, en dat het illegaal kopieren van spellen voornamelijk(2) interessant is doordat ze gespeeld kunnen worden met deze kaartjes. Het gebruik van deze kaartjes is dus min of meer 1 op 1 gekoppeld aan een illegale handeling.

    Dat ‘voornamelijk’ is natuurlijk een glijdende schaal. Bij (2) kan opgemerkt worden dat gedownloade spellen ook in een emulator gespeeld kunnen worden. Ik denk alleen dat de meeste gamers daar niet in geinteresseerd zullen zijn, en dat deze optie niet zo relevant is. Bij (1) kan opgemerkt worden dat de kaartjes ook gebruikt kunnen worden voor het maken en gebruiken van persoonlijke reserve-kopieen van spellen, en voor het spelen van homebrew spellen.

    Ik vind dat de rechter veel te makkelijk over dat laatste heen is gestapt. Met een verbod op deze kaartjes wordt niet alleen het (vermoedelijk massale) gebruik van illegaal gekopieerde spellen moeilijker gemaakt, maar ook het (vermoedelijk kleinschalige) legale gebruik. Wat mij betreft doet de schaal er niet toe: als er ook maar 1 persoon is die zo’n kaartje wil hebben voor alleen legitieme doeleinden, dan doe je die persoon onrecht aan door hem/haar zo’n kaartje te ontzeggen. Ik vind dat het gebruik van die kaartjes echt op individueel niveau van de gebruiker beoordeeld moet worden, en dus niet op het niveau van de fabrikant/winkel. Net zoals Ziggo niet aansprakelijk is voor massaal gekopieer dat over haar netwerk plaatvindt, om er maar iets anders bij te halen.

    Wat ik verder nog wel een interessante vraag vind is of het uitmaakt hoe dergelijke ‘dual-use’ producten geadverteerd worden. Ik heb begrepen dat deze kaartjes verkocht werden met suggesties of zelfs instructies voor het downloaden van spellen. Is het verboden om een (verder volkomen legaal) mes te verkopen met een advertentie die het mes aanprijst voor hoe goed het geschikt is voor het plegen van moorden?

  24. Ik vind de discussie over art. 45 in het algmeen wel van belang omdat de rechthebben ermee een extra instrument heeft om bepaald gebruik te blokkeren. Dus is het goed om met experts te discusseren wat er wel en niet door geblokkeerd wordt, om zo elkaars inzichten te verbeteren.

    Het is overigens niet gezegd dat zaken als caching onder verveelvoudiging vallen. Ik denk dat er interpretaties van art 45i mogelijk zijn die maken dat dat wel zo is, maar ook dat dat niet zo is. Dat de GBA en NDS geen cache hebben, zorgt dat die discussie niet gevoerd hoeft te worden.

    Wat betreft de zaak zelf is het misschien nuttig om te bediscusseren wat wel een goede uitspraak was geweest. Ik speel zelf met het idee dat de flashcarts zelf legaal verklaard hadden moeten worden, maar dat het aanprijzen van de carts als middel om illegaal gedownloadde spelletjes te spelen een onrechtmatige daad had kunnen zijn geweest.

    Vergelijk het met aanprijzen lege CD-ROM’s en CD-branders aan een publiek dat er niet mee bekend is. Het apparaat is niet illegaal. Maar als er een winkel is die reklame maakt dat je er spellen mee kunt kopieren, er ook nog eens instructies bij geeft en ga zo maar verder, dan kan dat een onrechtmatige daad zijn.

    Of vergelijk het met de Mininova-zaak: De techniek Bittorrent is legaal, maar wat Mininova deed was onrechtmatig ten opzichte van de rechthebbenden.

  25. @Wim(#74):

    In theorie hoeft dat onder Windows ook niet, (…)
    Het is voor deze discussie niet interessant wat in theorie onder Windows mogelijk is.

    Maar data is weer wel beschermd. En de GBA moet ook de muziek en plaatjes laden van een cartridge.

    Op data is art. 45i Aw niet van toepassing. Het heen en weer kopi?ren van data tijdens het uitvoeren van programmacode is toegestaan op grond van art. 13a Aw.

    En als ik het nog eens lees, ook de uitvoering valt eronder. Vallen losse instructies er dan wel onder?

    Zie wat ik schreef over losse instructies.

    Maar goed, zelfs als ik toegeef dat er niets wordt gekopieerd, er wordt wel geladen, weergegeven en uitgevoerd. Dat zijn de andere punten die worden genoemd bij artikel 45i.

    Die fout maakte ik ook even, zie #50/51. Lees art. 45i goed: “voor zover voor deze handelingen het verveelvoudigen van dat werk noodzakelijk is???. Zoals ik het begrijp maakt art. 45i als lex specialis een uitzondering op art. 13a. (Weet iemand of dit klopt?)

    Maar liegen hoeft niet. Het gaat erom of ze het begrijpelijk kunnen maken voor een rechter die niet de juiste, technische kennis heeft.

    Of ze moeten liegen hangt af van wat de waarheid is. Als de waarheid is dat de code direct vanuit ROM wordt ge?xecuteerd, zal Nintendo het tegendeel niet zonder te liegen kunnen onderbouwen.

    Overigens was de suggestie dat Nintendo iets anders dan de waarheid zou zeggen van jou afkomstig.

    Nintendo hoeft zich dus niet op dit artikel te beroepen.

    Zeker wel, althans Nintendo zal feiten moeten stellen die erop neerkomen dat er verveelvoudigingen in de zin van art. 45i Aw plaatsvinden.

    Want uiteindelijk gaat het er niet om om gelijk te hebben. Het gaat erom dat je een rechter kunt overtuigen dat je gelijk hebt!

    Waar wil je toch heen? Wil je in ??n zwiep het hele internetrecht door de plee spoelen omdat de rechter het misschien toch niet begrijpt? Of doe je slechts een krampachtige poging om toch maar vol te kunnen blijven houden dat het allemaal nutteloos is om bijv. in hoger beroep te gaan tegen het huidige vonnis?

    De juistheid van het huidige vonnis is zeer twijfelachtig (de omzeilde maatregelen beschermen helemaal niet tegen het illegaal downloaden van spellen op internet e.d., zie ook het vonnis van de Engelse rechter). Er zijn goede gronden om aan te nemen dat een voor de hand liggend argument van Nintendo om de zaak alsnog te redden (art. 45i e.d.) het niet zal halen. Er lijkt dus alle reden te zijn om hoger beroep aan te tekenen.

    Dat onder Windows allerlei leuke dingen mogelijk zijn en dat niet alle rechters Einstein heten doet daar allemaal niet aan af.

  26. @Corn?:

    Als dat allemaal auteursrechtelijk beschermde handelingen zouden zijn, dan zouden we allemaal de auteurswet overtreden, en dan zou de auteurswet nutteloos zijn voor het onderscheiden van good guys en bad guys. Ik neem dus aan dat dit soort tijdelijke kopieen volkomen onbelangrijk zijn.
    Als je de rechtmatige verkrijger bent van een exemplaar van de software en/of je toestemming hebt van de rechthebbende, overtreed je de Auteurswet niet. Je argument faalt derhalve.

    Het is duidelijk de bedoeling van art. 45i Aw dat voor het draaien van een programma in de regel toestemming nodig is van de maker (tenzij art. 45j van toepassing is). Het laden van een programma van harde schijf naar RAM ten behoeve van de uitvoering van het programma lijkt me in ieder geval onder art. 45i te vallen.

    Waar de rechter in de eerste plaats veel te gemakkelijk over heen stapt is dat de omzeilde maatregelen op geen enkele manier het illegale kopi?ren van spellen moeilijker maken. Die maatregelen maken het kopi?ren weliswaar minder nuttig en aantrekkelijk, maar op geen enkele manier moeilijker of onmogelijk. De Engelse rechter had dit in een vergelijkbare zaak goed in de gaten.

    Wat ik verder nog wel een interessante vraag vind is of het uitmaakt hoe dergelijke ???dual-use??? producten geadverteerd worden.

    Dat maakt heel veel uit, zie art. 29a lid 3 Aw. Het dual use verweer (zie sub b) gaat niet op als het product wordt aangeprezen als geschikt voor illegaal gebruik (sub a). Wel is het ook voor sub a nodig dat “de beschermende werking van doeltreffende technische voorzieningen” (tegen auteursrechtelijk verboden handelingen) wordt omzeild, en dat is zoals we zagen nog even de vraag.

    Ook als de kaarten geen omzeiling mogelijk maken van “de beschermende werking van doeltreffende technische voorzieningen” kan Dani?l gelijk hebben dat het aanprijzen van de kaarten als geschikt voor het spelen van illegaal gekopieerde spellen een onrechtmatige daad vormt.

  27. > Zoals ik het begrijp maakt art. 45i als lex specialis een uitzondering op > art. 13a. (Weet iemand of dit klopt?)

    Volgens mij is art 45i. ouder dan art 13a. Computerprogramma’s waren de eerste werken die technisch verveelvoudigd kunnen worden tijdens normaal gebruik, en dus was een uitzondering nodig op het auteursrecht, die kwam er met art. 45j.

    Toen computers steeds meer gebruikt werden gold voor steeds meer werken dat er tijdelijke kopieen kwamen, zoals een foto die op de computer bekeken wordt, of het cachen van webpagina’s. Volgens mij was de opkomst internet de directe aanleiding voor art. 13a.

    Nu er een algemeen artikel is voor alle soorten werken, zijn de uitzonderingen in art.45 niet meer nodig, ware het niet dat de softwarerichtlijn nog altijd van kracht is en een iets andere behandeling van computerprogramma’s vereist. Effectief kan je art. 45i daarom denk ik wel zien als een uitzondering op art 13a.

    Ik vond nog dit artikeltje uit de jaren ’90 dat pleitte het tijdelijk kopieren van bestanden van het auteursrecht uit te zonderen:

    http://www2.ic.uva.nl/uvalink/uvalink16/auteursrecht.htm

  28. Waar wil je toch heen? Wil je in ??n zwiep het hele internetrecht door de plee spoelen omdat de rechter het misschien toch niet begrijpt? Of doe je slechts een krampachtige poging om toch maar vol te kunnen blijven houden dat het allemaal nutteloos is om bijv. in hoger beroep te gaan tegen het huidige vonnis?
    Wat ik duidelijk probeer te maken is wie een rechter eerder zal geloven als het om de werking van de hardware gaat. De fabrikant van de hardware of de eigenaar van een webwinkel die zijn kennis via Internet-bronnen heeft opgebouwd. Zijn er documenten die rechtstreeks van Nintendo afkomstig zijn die deze uitleg over het uitvoeren vanuit ROM ook daadwerkelijk bevestigen?

    Op data is art. 45i Aw niet van toepassing. Het heen en weer kopi?ren van data tijdens het uitvoeren van programmacode is toegestaan op grond van art. 13a Aw.
    Artikel 45i gaat over een werk, niet over code. Het gaat daarnaast om computerprogramma’s en niet over computercode. Dit begrip is breder omdat het meer dan alleen de code omvat. Artikel 13a gaat daarnaast ook nog over het rechtmatig gebruik van een werk, wat een kopie dus niet is omdat een kopie de licentievoorwaarden schendt.

    De juistheid van het huidige vonnis is zeer twijfelachtig
    Maar dat geldt voor wel meer vonnissen. Dat komt ook deels omdat een rechter ook maar menselijk is en soms niet de juiste informatie heeft om tot een correct oordeel te komen. Dat is ook wat ik bedoel met hoe Nintendo gewoon de boel kan frustreren door dusdanig diep op technische details in te gaan dat de rechter erdoor verward raakt en dan maar uitgaat van de expertise van Nintendo als hardware-fabrikant. Want nogmaals, gelijk hebben en gelijk krijgen zijn twee verschillende dingen. Maar daar ben je nu ook wel achter. 🙂

    zie ook het vonnis van de Engelse rechter
    Maar waarom moet een Nederlandse rechter kijken naar het oordeel van een buitenlandse rechter? Als strafrechters in Nederland vaker naar b.v. Iraanse rechters zouden kijken zouden een heleboel zakkenrollers in Nederland opeens een stuk minder handig worden. (Hak, eraf!) Een rechter zal het misschien wel interessant vinden maar moet toch echt de Nederlandse wetgeving volgen en kan dus niet zomaar zijn oordeel baseren op een oordeel in het buitenland.

    Het is duidelijk de bedoeling van art. 45i Aw dat voor het draaien van een programma in de regel toestemming nodig is van de maker (tenzij art. 45j van toepassing is). Het laden van een programma van harde schijf naar RAM ten behoeve van de uitvoering van het programma lijkt me in ieder geval onder art. 45i te vallen.
    Nou, daar ben ik het helemaal mee eens. En de toestemming wordt geregeld in de licentie van het spel dat je hebt aangeschaft en die je bij aankoop of bij het uitpakken van het spel natuurlijk hebt gelezen. 🙂

    Die maatregelen maken het kopi?ren weliswaar minder nuttig en aantrekkelijk, maar op geen enkele manier moeilijker of onmogelijk.
    Maar dat maakt niets uit. Het is immers een kwestie tussen twee organisaties, Nintendo aan de ene kant, webwinkels aan de andere kant. Hier is een conflict gaande en de rechter heeft Nintendo hierbij gelijk gegeven. Dat de uitkomst niets helpt tegen de illegale handel is niet een probleem van de rechter. Die moest alleen het conflict oplossen, wat is gebeurd. Uiteindelijk zal Nintendo ook wel vanzelf merken dat het niet helpt. Maar het is wel moeilijker geworden. Daar waar klanten eerst bij de winkel een kant-en-klaar gemod systeem konden kopen moeten ze het nu opeens zelf doen. De verkoop van consoles zal dus dalen omdat er veel mensen zijn die niet de kennis hebben om zelf de boek in elkaar te zetten.

    Ook als de kaarten geen omzeiling mogelijk maken
    Is natuurlijk de grote vraag. Je zou kunnen stellen dat Nintendo op deze manier een primitieve beveiliging in elkaar heeft gezet waarbij de gebruiker extra hardware nodig heeft om deze te omzeilen. Het is niet een kwestie van een schakelaar omzetten, een pinnetje afvijlen of het laden van extra software maar het daadwerkelijk toevoegen van extra hardware die speciaal voor dit doel is ontwikkeld en die toch een paar centen kost. Is een beveiliging doeltreffend als een gebruiker geld moet uitgeven om deze te omzeilen? En als de gebruiker daarnaast ook nog de hardware moet aanpassen?

  29. > Wat ik duidelijk probeer te maken is wie een rechter eerder zal geloven als het om > de werking van de hardware gaat.

    Er is geen geschil over de werking van de hardware.

    Maar stel dat. Als twee partijen iets betwisten, beiden onafhankelijke documentatie aanleveren om het te onderbouwen, en dat cruciaal is voor de uitkomst dan zal een goede rechter niet op zijn geloof vertrouwen, maar een onafhankelijke expertise eisen.

    > Zijn er documenten die rechtstreeks van Nintendo afkomstig zijn die deze uitleg over >ver het uitvoeren vanuit ROM ook daadwerkelijk bevestigen?

    Dat moet haast wel, programmeurs van de spellen hebben namelijk ook behoefte aan documentatie, dus de offici?le documentatie van het apparaat zal melden dat spellen direct uit ROM worden uitgevoerd.

  30. Er is geen geschil over de werking van de hardware.
    Niet in de rechtzaal maar wel hier in dit blog. En dat komt mede omdat wij veel dieper op de hardware-materie in zijn gegaan dan de webwinkels. Immers, de webwinkels beseffen zelf ook wel dat Nintendo de rechter beter weet te overtuigen over de werking van de hardware dan zijzelf. En omdat de zaak niet alleen de NDS en de GBA omvat maar ook de Wiii en eventueel andere consoles was het weinig zinvol om de focus zo sterk te leggen op deze hardware kwestie. De tijd en moeite die daarvoor vereist is maakt het niet de moeite waard.

    een goede rechter [zal] niet op zijn geloof vertrouwen, maar een onafhankelijke expertise eisen.
    Dat is wel te verwachten, maar is die er te vinden? Wie anders dan Nintendo weet hoe de Nintendo hardware exact werkt? Je moet dan een aantal dure experts weten te vinden die het de rechter duidelijk kunnen maken en de kosten die dit met zich meebrengt moeten toch door iemand vergoed worden. Zoals gezegd, het is dan niet meer de moeite waard.

    Dat moet haast wel, programmeurs van de spellen hebben namelijk ook behoefte aan documentatie, dus de offici?le documentatie van het apparaat zal melden dat spellen direct uit ROM worden uitgevoerd.
    Dan blijft natuurlijk de vraag open waar die documentatie is en in hoeverre deze vrijgegeven kan en mag worden? Plus, hoe nauwkeurig is die documentatie? Hoe diep gaat het in op de hardware specificaties?

  31. > Niet in de rechtzaal maar wel hier in dit blog.

    Tja… Iemand die het apparaat niet kent tegen iemand die het apparaat wel kent. In plaats van concrete aan te wijzen waar ik ongelijk heb blijf je maar onjuiste vergelijking met Windows en randapparatuur als CD-ROM-spelers maken. Je gebruikt de autoriteitsdrogreden (ik programmeer al 20 jaar dus ik heb gelijk). Nou, ik programmeer ook al sinds 10 jaar oud was. Ik heb je een heel boek aangedragen waarin de GBA-architectuur beschreven staat. Meneer is er blind voor. Op die manier blijft er natuurlijk altijd een verschil van mening. Maar de meeste rechters zijn toch wel in staat om dit soort discussies te herkennen.

    > Dat is wel te verwachten, maar is die er te vinden? Wie anders dan Nintendo weet > hoe de Nintendo hardware exact werkt?

    Uiteraard is zo’n iemand te vinden. Je hebt iemand nodig met verstand van computerarchitectuur. Het is onderdeel van de Nederlandse informaticaopleidingen, dus zoek een vakkundig informaticus. Leg hem vervolgens de archictuur voor, Nintendo kan daar een beschrijving van aanleveren. De onafhankelijk informaticus heeft dan voldoende informatie om te bepalen of er verveelvoudiging plaatsvindt.

    Overigens is het onzin dat Nintendo de enige kan zijn die weet hoe de hardware werkt. Wat er op de printplaat kan je zo zien, en de software in het BIOS kun je observeren. Dus ook zonder beschrijving van Nintendo kan een onafhankelijk expert zijn werk doen, het kost alleen wat meer moeite.

    >Dan blijft natuurlijk de vraag open waar die documentatie is en in hoeverre deze >vrijgegeven kan en mag worden?

    Nou dat is heel eenvoudig: Nintendo kan die documentatie aanleveren leidt geen twijfel, en anders hebben ze geen zaak. De onafhankelijk expert behandelt de documentatie vertrouwelijk, dus ook daar is geen bezwaar.

  32. Dus ook zonder beschrijving van Nintendo kan een onafhankelijk expert zijn werk doen, het kost alleen wat meer moeite.
    Dat ontken ik ook niet, maar het kost wel extra moeite om zo’n expert te vinden die ook duidelijk kan maken dat hij het net zo goed weet als Nintendo zelf. Zoals ik al aangaf, die extra moeite brengt ook extra kosten mee, terwijl de rechtzaak niet is toegespitst op de GBA en NDS maar ook andere consoles van Nintendo. Ik keek net nog even de uitspraak van 21-07-2010 na en zie daarin geeneens een verwijzing naar de GBA. Alleen naar de Wii. Dus die console heeft geeneens een relatie met de uitspraak maar jij gaat er wel zelf over door. Dan kun je wel door-discussieren tot je gelijk krijgt maar je mist totaal hetgeen waar het om gaat. Wil je gelijk hebben? Van mij krijg je wel gelijk. Maar het is niet relevant in deze zaak, die over de Wii gaat en waarbij we hebben geconcludeerd dat deze dus wel kopieert.

    De Nintendo DS en DS Lite worden er wel in genoemd. Maar stop maar met verwijzen naar de GBA. Die komt niet ter sprake. Het boek over de technische specificaties van de GBA is derhalve niet interessant.

    Nog even terugkomend op:

    Dat moet haast wel, programmeurs van de spellen hebben namelijk ook behoefte aan documentatie, dus de offici?le documentatie van het apparaat zal melden dat spellen direct uit ROM worden uitgevoerd.
    En wat er op Jure staat:
    Nintendo heeft ook een aantal maatregelen getroffen die ervoor zorgen dat op haar spelcomputers uitsluitend computerspellen zijn te spelen die door haarzelf zijn uitgegeven.
    Lees ik dit goed? Nintendo is de enige die spellen voor de Nintendo uitgeeft? Wie heeft er dan buiten Nintendo dan nog de documentatie nodig? Er zijn dan buiten Nintendo om geen andere uitgeverijen van Nintendo spellen. Een spel kan wel door een ander bedrijf worden gemaakt, maar uiteindelijk is het Nintendo zelf die het uitgeeft. De hardware is daartoe dan ook beveiligd door Nintendo zelf en daar staan andere bedrijven helemaal los van. Dus Nintendo heeft nooit dit soort details vrij hoeven te geven. De uitspraak geeft overigens wel aan dat er gekeken is naar de technische details. En waar het uiteindelijk om gaat is dat Nintendo haar NDS hardware ook echt beperkt heeft tot een spelcomputer, terwijl de webwinkels erop wijzen dat er ook andere toepassingen voor kunnen zijn en daarvoor zijn dan weer de mod-chips nodig.

    Uit de uitspraak:
    Gedaagden betogen dat Nintendo de mededinging op de markt voor spellen en applicaties voor haar spelcomputers geheel uitsluit en dat Nintendo aldus misbruik zou maken van een machtspositie in de zin van artikel 102 van het Verdrag betreffende de werking van de EuropeseUnie (voorheen: art. 82 EG-Verdrag).
    Dit is een beter punt om de modchips toch legaal te krijgen! Nintendo heeft immers een machtspositie als het gaat om spellen voor hun eigen consoles. Nintendo geeft daarnaast licenties aan derden om spellen en applicaties te ontwikkelen voor deze consoles. Ik vraag mij alleen af wie deze vervolgens uitgeeft, aangezien er eerder in de uitspraak stond dat alleen Nintendo spellen uitgeeft.

    Het blijft verder een zeer lastig onderwerp en ik kan mij voorstellen dat er veel mensen zijn die graag willen dat de Nintendo consoles meer open worden voor andere partijen om voor te ontwikkelen. Mijn advies? Zorg ervoor dat andere consoles populairder worden zodat Nintendo vroeg of laat gedwongen wordt om een meer open architectoor vrij te geven.

  33. Daarmee is de cirkel denk ik rond: We zijn weer terug bij de vraag of een computerfabrikant een wettelijk recht heeft op een gesloten platform. De gedachte achter de softwarerichtlijn is dat dat niet zo is (en dat biedt ruimte voor bijvoorbeeld onafhankelijke compilers) maar met art. 29 heeft men een methode gevonden om middelen nodig voor onafhankelijke softwareontwikkeling te weren, en zo alsnog softwaremonopolist binnen het hardwareplatform te zijn.

  34. Mijn advies? Zorg ervoor dat andere consoles populairder worden zodat Nintendo vroeg of laat gedwongen wordt om een meer open architectoor vrij te geven.

    Goed punt. Als de rechter aan de verkeerde kant staat, dan moeten consumenten maar wat activistischer worden.

    Het kan trouwens best zijn dat de hardware van Nintendo minder populair wordt door deze uitspraak, eenvoudigweg doordat er minder makkelijk illegaal gekopieerde spellen op gespeeld kunnen worden. Waarom heeft Nintendo geprobeerd dit te bereiken? Misschien omdat ze zelf (de enige?) uitgever zijn van spellen voor dit platform, en een business-model hebben waarbij het apparaat goedkoop is en de spellen duur? Ik weet niet of Nintendo dit doet, maar het zou wel hun gedrag verklaren. In ieder geval vind ik zo’n business-model (wat ook bijv. bij printers gebruikt wordt) verachtelijk, het is uiteindelijk niet in het belang van de consument, het werkt alleen doordat consumenten irrationele kortetermijndenkers zijn, en het verdient geen enkele bescherming van de overheid.

    Begrijpt iemand trouwens waarom mensen zulke spel-platforms kopen? Ik heb ooit in een ver verleden een Game Boy gekocht, maar zodra ik geld genoeg had kocht ik een PC. Hoe kunnen spel-consoles concurreren met PCs? PCs hebben hardware die goed te upgraden is, ze zijn een open platform met een breed scala aan mogelijkheden, en voor de gemiddelde scholier is alle software ‘gratis’ verkrijgbaar. Als kopers van consoles gemiddeld kortzichtige consumenten zijn, dan denk ik dat er van consumenten-activisme weinig terecht komt, en dan moeten we misschien maar accepteren dat deze mensen in een gesloten platform terecht komen. Misschien leren ze er iets van voor hun volgende aankoop.

    Ik begrijp dat je een PC niet zo makkelijk meeneemt op reis als die portable Nintendo-apparaatjes. Maar ook op kleinere schaal zijn er open platforms. Misschien is het gewoon een kwestie van tijd voordat er een echt goed open mobiel gaming-platform op de markt komt, zodat in ieder geval het verstandige deel van de markt zal overstappen.

    Is dit een gat in de markt? Zijn er al voorbeelden van portable open gaming platforms?

  35. Een GP2X is op zich fantastisch en denk ik op dit de meest realistische open handheld, je kunt er hele goede homebrewsoftware voor downloaden, er zijn ook commerciele titels. Nadeel is dan weer het kleine aanbod aan commerciele titels, en dat het veel leuker is om spelletjes voor Nintendo te schrijven, je zult meer gebruikers treffen.

    Er zijn er nog een paar zoals de OpenPandora en de Dingoo A320. Leuke hardware, maar wat softwareaanbod betreft stellen ze niet voor.

  36. @Wim(#80):

    Maar waarom moet een Nederlandse rechter kijken naar het oordeel van een buitenlandse rechter?
    Omdat het over dezelfde bepaling uit dezelfde Europese richtlijn gaat.

    En de toestemming wordt geregeld in de licentie van het spel dat je hebt aangeschaft en die je bij aankoop of bij het uitpakken van het spel natuurlijk hebt gelezen.

    Nee, daar was nu juist art. 45j voor als je het spel gekocht hebt (op een gegevensdrager, dus niet gedownload).

    “Die maatregelen maken het kopi?ren weliswaar minder nuttig en aantrekkelijk, maar op geen enkele manier moeilijker of onmogelijk.” Maar dat maakt niets uit.

    Dat maakt ALLES uit. Lees art. 29a Aw eens.

    “Er is geen geschil over de werking van de hardware.” Niet in de rechtzaal maar wel hier in dit blog.

    Waarom betrek je dan de rechter bij dit geschil (“Wat ik duidelijk probeer te maken is wie een rechter eerder zal geloven…”)??? Je betoog is bijzonder weinig samenhangend.

    Nogmaals: als Nintendo wil dat de rechter art. 45i Aw toepast zal Nintendo moeten stellen en bewijzen dat hun hardware bepaalde dingen doet. Als dat niet blijkt uit de documentatie die Nintendo aanlevert, is dat helemaal het probleem van Nintendo.

  37. @Corn?(#86):

    Waarom heeft Nintendo geprobeerd dit te bereiken?
    Nintendo verdient natuurlijk aan de verkoop van spellen. Verder is het voor Nintendo van belang dat de NDS een aantrekkelijk platform blijft om nieuwe commerci?le spellen voor te ontwikkelen. Wellicht is Nintendo ook contractueel verplicht om illegaal kopi?ren tegen te gaan.

    In ieder geval vind ik zo???n business-model (wat ook bijv. bij printers gebruikt wordt) verachtelijk, het is uiteindelijk niet in het belang van de consument, het werkt alleen doordat consumenten irrationele kortetermijndenkers zijn, en het verdient geen enkele bescherming van de overheid.

    Nou, ik denk dat je dat ook heel anders kunt zien. Ook de consument heeft er belang bij dat de NDS een aantrekkelijk platform blijft voor de ontwikkeling van nieuwe commerci?le spellen. Bovendien kan (in ieder geval in theorie) de prijs van een spel lager zijn als het spel door meer mensen wordt gekocht. Ik zou eerder de illegaal kopi?rende consument willen betichten van kortetermijndenken.

    Ik heb ooit in een ver verleden een Game Boy gekocht, maar zodra ik geld genoeg had kocht ik een PC. Hoe kunnen spel-consoles concurreren met PCs?

    Je hebt het antwoord zelf al gegeven.

  38. Het kan trouwens best zijn dat de hardware van Nintendo minder populair wordt door deze uitspraak, eenvoudigweg doordat er minder makkelijk illegaal gekopieerde spellen op gespeeld kunnen worden.
    Sowieso verliezen consoles als de NDS en GBA al gauw de belangstelling van het publiek als het aantal titels voor deze apparaten erg laag blijft. En doordat Nintendo niet alleen illegale kopieen flink probeert tegen te houden maar ook andere ontwikkelaars gaat bemoeilijken om software voor deze apparaten te ontwikkelen denk ik dat Nintendo zo wel enorm veel gebruikers kan verliezen. Wat je bovendien niet moet vergeten is dat handheld spelconsoles ook nog eens moeten concurreren met diverse mobiele telefoons. Windows Mobile, Google Android en Apple’s iPhone zijn niet alleen besturings-systemen voor telefoons maar maken het ook nog eens mogelijk om spelletjes te spelen op een klein apparaat. Zelf heb ik een HTC HD2 met diverse spellen erop en dit apparaat vind ik practischer dan welke spelconsole dan ook. Vooral ook omdat ik eenvoudig software kan ontwikkelen voor dit systeem. Plus, spellen voor mobiele telefoons zijn vaak goedkoper dan die voor consoles.
    dat het veel leuker is om spelletjes voor Nintendo te schrijven, je zult meer gebruikers treffen.
    Ik ben eens op ConsoleShop wezen kijken en dan vakt het mij op dat er eigenlijk nog maar twee soorten handheld consoles worden verkocht. De Sony PSP en Nintendo’s ND. Dan lijkt het mij dat de markt ook vanuit de webwinkels toch behoorlijk wordt beperkt, doordat ze zich maar op twee fabrikanten richten. Dus waar kun je eigenlijk die andere consoles met bijbehorende software bestellen? En wat zijn dan de prijzen ongeveer? Maar ik denk dat de markt voor spellen en applicaties voor mobiele telefoons gewoon veel interessanter is. Nadeel is natuurlijk weer dat telefoons meestal een beetje prijziger zijn, tenzij je een abonnement neemt maar dan betaal je gewoon over een lange periode. Maar software voor mobieltjes is vaak weer goedkoper dan voor spelconsoles.
    Verder is het voor Nintendo van belang dat de NDS een aantrekkelijk platform blijft om nieuwe commerci?le spellen voor te ontwikkelen.
    Daarbij zal Nintendo waarschijnlijk ook waken over de kwaliteit van de software die commercieel verkocht wordt. Windows gebruikers raken al in de war als hun scherm opeens blauw wordt maar als dat gebeurt op een handheld console dan vliegt het gehele apparaat het raam uit. Console-gebruikers stellen namelijk ook wel wat hogere eisen aan software.
    Bovendien kan (in ieder geval in theorie) de prijs van een spel lager zijn als het spel door meer mensen wordt gekocht.
    Maar dat is een kip-en-ei theorie. De prijzen zijn hoog dus minder mensen kopen de software. Dit aantal gaat mogelijk pas omhoog als de prijs omlaag gaat. Spelconsoles richten zich daarnaast op een groep mensen (jongeren) die het in het algemeen niet al te breed hebben, dus spelletjes van 40 Euro worden gewoon bijna niet verkocht. De keuzehulp op Consoleshop geeft maar 2 spellen weer onder de 10 Euro. En ook maar heel weinig (20) titels voor de NDS, waarvan 3 onder de 20 Euro en 8 meer dan 40 Euro. De PSP heeft het nog slechter. Maar dan de iPhone en Android applicaties? Hoeveel zijn dat er? Opvallend ook dat software voor mobiele telefoons fors goedkoper is dan dat voor spelconsoles terwijl dit niets afdoet aan de kwaliteit ervan. Maar ja, de consoles zelf worden vaak gedumpt voor extreem lage prijzen omdat de fabrikanten hun winst willen halen met de spellen. Bij mobiele telefoons hebben de telefoons een normale prijs en hoeven de software producenten in principe niets te betalen aan de fabrikant.

  39. > Dus waar kun je eigenlijk die andere consoles met bijbehorende software bestellen? > En wat zijn dan de prijzen ongeveer?

    Dat is inderdaad precies het probleem. In iedere stad zijn meerdere winkels te vinden die de apparaten, de accesoires en software verkopen voor de apparaten van Nintendo en Sony.

    Voor de consoles die ik genoemd heb, GP2X, Openpandora, Dingoo A320 zijn maar een paar winkels, binnen Nederland is denk ik Gpark, http://www.gpark.nl de beste, je vindt daar ook prijzen. Ik heb mijn GP2X destijds uit de V.S. laten komen bij http://www.gp2xstore.com omdat Gpark geen voorraad had, vanwege de zwakke dollar was het nog goedkoper ook.

  40. Voor de consoles die ik genoemd heb, GP2X, Openpandora, Dingoo A320 zijn maar een paar winkels
    Blijft natuurlijk ook de vraag over waarom iemand een console koopt als een mobiele telefoon ook al heel veel functionaliteit biedt. Je moet dan ook een enorme hobbyist zijn om een dergelijk systeem te kopen. De NDS en PSP hebben echter door hun populariteit in (web)winkels en stevige marketing ook minder last van concurrentie vanuit de mobiele telefonie-markt. Plus, de NDS en PSP richten zich op een jonger publiek dat spelletjes wil spelen en minder op de hobbyist die met de console hardware wil spelen. 🙂

    En dan de Nederlandse site die je noemde…

    Gpark.nl is de enige officiele reseller in Nederland en Belgie.
    Tja, dan schiet het ook niet erg op met de populariteit van die apparaten. Vind de Pandora overigens wel interessant met dat toetsenbordje en grote scherm.

  41. @Wim(#90):

    En doordat Nintendo niet alleen illegale kopieen flink probeert tegen te houden maar ook andere ontwikkelaars gaat bemoeilijken om software voor deze apparaten te ontwikkelen denk ik dat Nintendo zo wel enorm veel gebruikers kan verliezen.
    Nintendo gaat alleen de homebrewmarkt tegen, en daar hebben ze toch nooit op gemikt. Het percentage NDS gebruikers dat de NDS alleen koopt om homebrew te spelen is zo klein dat Nintendo daar niet wakker van kan liggen.

    Uit zakelijk oogpunt is de strategie van Nintendo heel goed te begrijpen. Ach, misschien zouden ze het ook iets anders kunnen aanpakken (bijv. zoals Sony een tijdje heeft geprobeerd met de PS3), maar uiteindelijk gaat het Nintendo natuurlijk om het maken van winst. Dat valt Nintendo niet te verwijten. In tegenstelling tot Sony heeft Nintendo nooit beloofd dat je de NDS voor iets anders zou kunnen gebruiken dan voor het draaien van door Nintendo goedgekeurde software.

    Wellicht valt te beargumenteren dat Nintendo hierbij misbruik maakt van een machtspositie, maar dan moet je je eerst heel goed verdiepen in het licentiebeleid van Nintendo. Ik denk eigenlijk dat Apple dan eerder een probleem krijgt.

  42. Het percentage NDS gebruikers dat de NDS alleen koopt om homebrew te spelen is zo klein dat Nintendo daar niet wakker van kan liggen.
    En dat is tevens het probleem! Het aantal Homebrew gebruikers is zo laag dat het niet de verkoop van de modchips kan ondersteunen, omdat deze dus voor het grootste deel misbruikt wordt voor andere doeleinden dan de Homebrew markt.

    Apple en Nintendo volgen een vergelijkbare strategie als het gaat om de bescherming van hun hardware door een stricte kwaliteitsbewaking vanuit de fabrikant zelf. Als een spel of App prut is, dan kun je Apple/Nintendo daar ook voor aanspreken, wat heel anders is dan bij b.v. Windows Mobile of Android of de open-source consoles. De kwaliteit zou bij Nintendo en Apple dan ook hoger moeten liggen.

    Ook toevallig wat ik net lees: Nintendo mod chip seller infringed copyright, rules High Court:

    “The relevant requirements concerning circumvention under this section are all concerned with the capabilities of the device, or the purpose for which the device is sold,” he said. “If one takes the requirement of section 296ZD(1)(b)(ii) [of the 1988 Act] that the device has only a limited commercial purpose other than to circumvent, that is a requirement which one can assess at the moment the device is distributed.”
    Modchips in de USA zijn kennelijk ook niet toegestaan.

  43. Ho. De rechter heeft in dit geval de aanname gedaan dat het aantal homebrewgebruikers te klein is om de verkoop van modchips te ondersteunen. Dat de vraag naar modchips een stuk kleiner zou zijn als je er geen gedownloadde spellen mee kan spelen is duidelijk.

    Maar of de homebrewmarkt te klein is voor een fabrikant om een modchip op de markt te brengen, is lastiger aan te tonen. De kans is wel degelijk aanwezig dat er dan nog steeds zoveel vraag is naar modchips dat het mogelijk is er een te ontwikkelen. Het feit dat dit niet zorgvuldig onderzocht en onderbouwd is, maakt dit een zwak vonnis.

  44. @Arnoud, Heb de fout gemaakt om een stuk tekst over mijn naam te typen en nu ben ik dus “an te geven dat ik op deze manier de deadline niet”. 🙂

    De rechter heeft in dit geval de aanname gedaan dat het aantal homebrewgebruikers te klein is om de verkoop van modchips te ondersteunen.
    Maar het lijkt mij wel een onderbouwde aanname. Er zijn genoeg redenen om dit aan te nemen, met sowieso de factor dat deze consoles alleen op de markt zijn gezet als spelcomputer.
    Maar of de homebrewmarkt te klein is voor een fabrikant om een modchip op de markt te brengen, is lastiger aan te tonen.
    Maar dan is de vraag wie dit zou moeten aantonen. De fabrikant of de webwinkels die deze chips voor dit soot doeleinden verkopen? Dit lijkt mij toch iets dat webwinkels dan ook moeten aantonen want de fabrikant stelt gewoon dat de consoles als spelcomputers bedoeld zijn en niets meer.
    Het feit dat dit niet zorgvuldig onderzocht en onderbouwd is, maakt dit een zwak vonnis.
    Goed, maar dan nog de vraag wie dit zou moeten onderbouwen. Je zou het de modchip-fabrikanten kunnen vragen maar ik denk niet dat die er veel van zullen weten. Totale cijfers zijn lastig te bepalen. Een dergelijk onderzoek is ook niet iets dat Nintendo zou moeten uitvoeren want Nintendo’s standpunt is gewoon dat het een spelconsole is en dus niet bedoeld is voor iets anders. Dat het niet zorgvuldig is onderzocht is wel duidelijk. Maar wiens schuld is dat dan?

  45. Waarom is uberhaupt artikel 29a van toepassing in plaats van artikel 32a? Het gaat hier toch om computerprogramma’s? Ik meende dat de EUCD op basis waarvan artikel 29a is geschreven expliciet niet van toepassing was op software. Zie ook overweging 49 en 50 van de EUCD:

    (49) The legal protection of technological measures is without prejudice to the application of any national provisions which may prohibit the private possession of devices, products or components for the circumvention of technological measures.

    (50) Such a harmonised legal protection does not affect the specific provisions on protection provided for by Directive 91/250/EEC. In particular, it should not apply to the protection of technological measures used in connection with computer programs, which is exclusively addressed in that Directive. It should neither inhibit nor prevent the development or use of any means of circumventing a technological measure that is necessary to enable acts to be undertaken in accordance with the terms of Article 5(3) or Article 6 of Directive 91/250/EEC. Articles 5 and 6 of that Directive exclusively determine exceptions to the exclusive rights applicable to computer programs.

  46. @Pieter: Volgens de rechter mag artikel 29a ook voor de spellen van Nintendo worden ingezet, omdat die niet zomaar software zijn maar ook hele mooie audiovisuele werken (interactieve films, zeg maar). Het argument van overweging 50 van de richtlijn is niet ter tafel gekomen in het vonnis.

    In dit verband stelt de rechtbank voorop dat bij een keuze tussen het regime van artikel 29a Aw en het regime van artikel 32a Aw doorslaggevend dient te zijn welk element van het spel in auteursrechtelijk opzicht overheerst. Het element dat in auteursrechtelijk opzicht overheerst is het element dat bij het maken van het spel de meeste creatieve inspanningen van de maker heeft gevergd. … Bovendien heeft Nintendo uitdrukkelijk betoogd dat de audiovisuele elementen van het spel overheersen en dat daarom de kwalificatie van het spel als werk in de zin van artikel 29a Aw geschikter is dan als computerprogramma in de zin van artikel 32a Aw.

  47. Die nieuwe zaak speelt niet in de VS, maar in het VK. Het gaat om Nintendo v. Playables.

    De rechter geeft in de uitspraak nog eens aan waar het in R v Higgs op misliep voor Nintendo (of eigenlijk voor het Engelse OM):

    16. In R v Higgs [2009] 1 WLR 73, the Court of Appeal held that ETM did not include measures which merely provided general discouragement of copying, when considering the corresponding criminal section, 296ZB. In that case it was sought to mount an argument that the existence of copy protection at the stage at which the game was played amounted to a discouragement to making copies of the game at an earlier stage. This elaboration was necessary because in that case the prosecution had failed to put their case on the basis of the copying which took place at the later stage, when a transient copy of the game is copied into the RAM of the Nintendo DS. (…)
    Blijkbaar heeft Nintendo aangevoerd dat de fysieke vorm en elektrische karakteristieken van de connector een doeltreffende technische voorziening tegen het kopi?ren van een werk naar de console vormt. De rechter is niet overtuigd:
    23. The first question is whether the Nintendo DS system has ETM. I have to say that I nurture some doubts about whether the physical shape and electrical characteristics of the connector amount to ETM. It is true that in order to copy a work onto the console one needs to make a device capable of being so connected. But it seems to me to be at least arguable that the section has in mind something which acts as a barrier to copying once such a connection has been made. In addition, the question raised seems to me to be one of fact and degree which were it the only basis on which the system could be said to have ETM, would have to go to trial.
    De rechter ziet meer in het argument dat “the boot-up software, the NLDF and the encryption and scrambling” beschermen tegen het volledig kopi?ren van een spel “across into the console”:
    24. On the other hand, the evidence filed on the application shows that the boot-up software, the NLDF and the encryption and scrambling clearly amount to ETM. The game card contains header data which, if not present and correct, will prevent the game being fully copied across into the console. The NLDF is one such item of data. Moreover, the card includes key data to allow the console and card to communicate in encrypted and scrambled form. Whilst one purpose of this is to prevent leakage of the data when communication is occurring, the encryption and scrambling in fact have the effect of preventing communication if the key data is not present on the card. These arrangements seem to me to amount quite clearly, particularly given the express reference to these matters in section 296ZF(2)(a), to ETM.
    Het lijkt me de vraag wat hier precies wordt bedoeld met “the game being fully copied across into the console”. Ik zie geen duidelijke aanwijzing dat uit de door Nintendo overlegde stukken volgt dat de programmacode wordt gekopieerd naar RAM.

    Interessant is verder dat de rechter ook het beroep op het Britse equivalent van art. 32a Aw gegrond lijkt te vinden. In het bijzonder is hij van mening dat legaal gebruik niet voldoende is om onder (het Engelse equivalent van) “uitsluitend bestemd zijn om het zonder toestemming van de maker of zijn rechtverkrijgende verwijderen van of het ontwijken van een techische voorziening ter bescherming van een [computerprogramma]” uit te komen:

    34. The section restricts acts in relation to “means the sole intended purpose of which is to facilitate the unauthorised removal or circumvention of the technical device”. It needs to be kept in mind that the focus of this requirement is on circumvention. The fact that a device may be used for a purpose which does not involve infringement of copyright does not mean that the sole intended purpose is not the unauthorised circumvention of a technical device.
    Het lijkt mij dat in de Nederlandse versie “de maker of zijn rechtverkrijgende” verwijst naar de rechthebbende op het computerprogramma. Het kunnen draaien van homebrewsoftware vormt dan m.i. wel een gebruik dat afdoet aan “uitsluitend bestemd om …”.

    Zo op het eerste gezicht is er dus een verschil tussen de Engelse en de Nederlandse implementatie van art. 7 lid 1 sub c van Richtlijn 91/250/EEG:

    Onverminderd de artikelen 4, 5 en 6, voorzien de Lid-Staten, overeenkomstig hun nationale wetgeving, in passende sancties tegen personen die de volgende, onder a), b) en c), genoemde handelingen verrichten: c) in het verkeer brengen of bezit voor commerci?le doeleinden van middelen die uitsluitend bestemd zijn om de ongeoorloofde verwijdering of ontwijking van enigerlei technische voorziening te vergemakkelijken die voor de bescherming van een programma getroffen mocht zijn.
    De Nederlandse implementatie lijkt mij juister dan de Engelse… De omzeilde technische voorziening moet getroffen zijn voor de bescherming van een programma, dus de bepaling ziet vanaf “uitsluitend” m.i. alleen op situaties waarin er geen toestemming is van de rechthebbende op dat programma.

    Pieter(#97) heeft verder een heel interessant punt. Considerans (50) lijkt me niet te rijmen met toepassing van art. 29a Aw op computerspellen…

  48. > Maar het lijkt mij wel een onderbouwde aanname. Er zijn genoeg redenen om dit aan te nemen, > met sowieso de factor dat deze consoles alleen op de markt zijn gezet als spelcomputer.

    Als die factor gebruikt kan worden, en dat is hier gebeurd, dan is het gevolg inderdaad dat het een logische aanname is. Echter, ik neem het standpunt in doel waarvoor een computer op de markt is gezet geen argument mag te zijn het bestaan van ander gebruik te blokkeren. In de jaren ’70 en ook deels jaren ’80 was het gebruikelijk een van een leverancier een computer te kopen, en vervolgens aan die leverancier vast te zitten voor alle software. Daarbij zijn we weer bij de softwarerichtlijn aangeland die fabrikanten dit recht niet heeft gewild te geven.

    > Maar dan is de vraag wie dit zou moeten aantonen.

    Het is Nintendo die iets wil verbieden. Bijgevolg is het aan Nintendo om aan te tonen dat de betreffende hardware geen andere commerci?le waarde heeft. Met redelijkheid, want bij private zaken geldt een vrije bewijslast, en is een waterdicht bewijs van Nintendo niet nodig. Als Nintendo met een overtuigend verhaal zou komen, dan zou dat door de webwinkels weerlegd moeten worden, wat ze ook zouden moeten kunnen door bijvoorbeeld hun klanten te vragen wat ze met de artikelen doen.

    > Goed, maar dan nog de vraag wie dit zou moeten onderbouwen.

    De rechter heeft op zich redelijk wat vrijheid om dit te doen, hij kan de taak om dit te onderbouwen leggen bij de partij die minst sterke verhaal heeft.

Laat een reactie achter

Handige HTML: <a href=""> voor hyperlinks, <blockquote> om te citeren en <em> en <strong> voor italics en vet.

(verplicht)

Volg de reacties per RSS