Is een loot box een verboden kansspel?

In een online spel iets kopen waarvan je op voorhand niet weet wat er in zit, is dat een kansspel? Die las ik (dank, tipgever) bij Eurogamer. Een loot box heet dat in gamer jargon. Ze zijn de laatste jaren erg populair geworden. Sommige loot boxes geven je daadwerkelijk voordeel, anderen hooguit een cosmetische verbetering van je personage of gameplay. Er is de nodige controverse over, onder meer omdat ze best duur kunnen zijn en je dus fors geld uit kunt geven zonder wat te krijgen. Mag dat dan van de wet?

Volgens de Wet op de kansspelen is sprake van een kansspel wanneer

de aanwijzing der winnaars geschiedt door enige kansbepaling waarop de deelnemers in het algemeen geen overwegende invloed kunnen uitoefenen

Die definitie lijkt mij prima te passen bij zo’n loot box: je hebt nul informatie over de inhoud en nul mogelijkheid om te beïnvloeden wat voor inhoud je gaat krijgen. Het is een gok wat je gaat krijgen dus, en daarmee mag dit in principe alleen als daarvoor vergunning is verleend onder de Wet op de kansspelen.

Als tegenargument zou je kunnen zeggen dat je hier eerder een product koopt waarvan je niet exact weet wat je gaat krijgen. Ik moet nu denken aan mijn Panini-voetbalplaatjes, waar je ook op voorhand niet wist wat er precies in zou zitten. Ik had nooit het idee dat ik daardoor aan een kansspel meedeed. En je hebt natuurlijk ook nog een hoop webwinkels met verrassingspakketten, waarvan ik ook niet zou zeggen dat het kansspelen zijn.

Ik neig er dus naar om dit géén kansspel te noemen, in ieder geval niet als elke loot box je iets van waarde oplevert. Dan ben je nooit echt je geld kwijt maar is het hooguit meer of minder een verrassing wat je koopt. Dat zie ik nog wel als legitiem in een spel, waar immers ook op willekeurige momenten dingen kunnen gebeuren die het spel verrassend beïnvloeden.

Arnoud

33 reacties

  1. En je hebt natuurlijk ook nog een hoop webwinkels met verrassingspakketten

    Vallen zulk soort pakketten onder Wet Koop op Afstand en kan je ze dus terugsturen binnen de termijn? Maakt het daarbij uit of de winkel zelf het pakket heeft samengesteld. (Ze kunnen de teruggestuurde inhoud verdelen over nieuwe pakketten.) Of dat ze het pakket hebben ingekocht van een leverancier. (Aangezien jij het terugstuurt, is de losse inhoud waarschijnlijk minder waard dan wat je ervoor betaald had. De winkel maakt hier dus verlies op. Ze moeten meer aan jouw terug betalen dan waar ze de teruggestuurde dingen voor kunnen verkopen.)

    Ik had hierover ooit een discussie met iemand en die was van mening dat het verassings- / kans-element onderdeel is van het product en dat als je het dus geopend heb, je niet meer het ‘gehele’ product kan terug sturen in een dusdanige staat dat de winkelier het opnieuw kan verkopen. Niemand wil immers een tweedehands verrassingspakket als je weet dat daar geen ‘hoofdprijs’ in zit. Ook zouden weinig mensen een pakket willen dat door de winkelier samengesteld is (uit terugstuur plus paar waarde vollere items), als er ook officiële zijn.

    1. Ik heb op Tweakers regelmatig gelezen over verrassingsdozen van iBood die weer teruggestuurd werden, dus het zal wel kunnen.

      Bij de fysieke verrassingsdozen geldt wel altijd dat de totale winkelwaarde van de inhoud hoger is dan de prijs van de doos. Als dat voor de virtuele loot boxes ook geldt, is er dan nog sprake van een kansspel?

      1. “Not every lootbox is created equal”, zullen we maar zeggen. Het verschilt simpelweg erg per spel hoe het geïmplementeerd is, en de ene uitgever en developer is erger dan de andere. Er zijn varianten die plezierig zijn. Denk bijvoorbeeld aan varianten waar je geregeld er eentje krijgt door het spel te spelen, of waar het alleen met in-game credits te kopen is, en dat er geen enkele manier is om daar echt geld voor te betalen (ook niet indirect), of waar er inderdaad altijd meer uitkomt dan je er aan besteed. Het gaat echter om de meest ernstige gevallen. Lootboxes die in je betaalde spel contant in je face worden gedrukt, en die de enige manier zijn om aan bepaalde spullen te komen, en dat zonder lootboxes te kopen het spel ondragelijk langdradig is, en waarbij spelers expres met betere (menselijke) tegenstanders te maken krijgen om zo te laten zien hoe goed je wel niet wordt met de spullen uit lootboxes. Het feit dat Caesar’s Palace op mijn Gameboy niet letterlijk gokken was, betekent niet dat online casino’s geen gokken zijn. Er zijn lootboxes die duidelijk gokken zijn, en lootboxes die dat duidelijk niet zijn en een grijs gebied er tussen en dat maakt het verhaal wat complex. Ik denk echter dat het beter zou zijn voor de consument (en misschien stiekem ook wel een beetje voor de industrie, op de lange termijn), als het aan banden werd gelegd. Dat er iets van een grens wordt gesteld.

  2. Het grote probleem met lootboxes is dat het eigenlijk de game-industry kapotmaakt, of op zijn minst bepaalde spellen met veel potentie volledig onderuit haalt. De business-practice is namelijk erg shady.

    Ten eerste worden lootboxes mondjesmaat gratis aan de speler gegeven. Dit is vaak genoeg om een gevoel te krijgen wat je kunt krijgen, zonder dat ze al teveel weggeven. Het is alsof je bij je boodschappen bij elke 75 Euro 1 pakje voetbalplaatjes krijgt. Ik geloof dat er niet veel plaatjes in zulke pakjes zitten, en gezien er een stuk of 20 eredivisieclubs met een stuk of 25 spelers per club, dus heb iets van 500 plaatjes nodig. Één zo’n pakje zet dus geen zoden aan de dijk, en de vraag is of je niet beter af was zonder het pakje, want zonder dat ene pakje wist je niet wat het was.

    Bovendien zijn de lootboxes nogal “in your face”. Ze worden geadverteerd bij het opstarten van je (gekochte) spel en als je bijvoorbeeld in-game voorwerpen hebt verdient (een nieuw wapen, een nieuwe auto, een nieuw uiterlijk, enzovoorts), moet je tegenwoordig de lootbox-shop in om erbij te kunnen, om de verleiding te verhogen. Vooral mensen met verslavingsproblematiek is dit slopend. Ze moeten langs hun verleiding in een spel wat ze gekocht hebben om bij ongerelateerde content te komen.

    Maar het wordt nog erger. Om de verleiding nog verder te verhogen, zorgen ze vaak dat het spel zelf wat te langzaam is, als een film van anderhalf uur die ze tot drie uur hebben gerekt. Het is nog soort van vermakelijk, maar je moet veel moeite doen om bij het volgende stuk te komen. Dit is expres zo gemaakt dat het kopen van voorwerpen om dit sneller te laten verlopen aantrekkelijk is. En die voorwerpen bieden ze dan niet gewoon aan, maar je maakt er kans op in een lootbox. Dit betekent dat de “pacing” van de game volledig kwijt is. Een goed gebalanceerd spel is constant leuk, maar deze spellen zijn expres langdradig. Als je echter voorwerpen gaat kopen, kun je ook hele delen overslaan, wat ook niet echt gebalanceerd is. De balans is dus verdwenen.

    Daarbij is er nu ook een patent aangevraagd om in multiplayer onderdelen (online), spelers in een team te zetten met een betere speler met meer gekochte voorwerpen, om zo de junior-speler te verleiden om voorwerpen te kopen (deze voorwerpen hoeven niet eens iets te doen en kunnen puur cosmetisch zijn, maar geven de indruk dat ze het wel doen, omdat de senior-speler meer ervaring en/of talent heeft). Nu is dat alleen nog een patent, maar het feit dat het überhaupt gepatenteerd is, is walgelijk.

    Kortom, de industrie (en daarmee hebben we het vooral om de grootste bedrijven) lijkt steeds meer op de bedrijven in reclames van vroeger, waar je voor 9,99 een maandelijkse toezending kon krijgen van bijzondere stenen, of het menselijk lichaam, of een dinosaurus, of Kuifje-auto’s, met daarnaast een “interessant” stukje informatie. Alleen na de eerste zending werd het 24,99, en het geheel was vrij waardeloos tot je 25 toezendingen had gehad, en dan nog vraag je je achteraf af of het het allemaal wel waard was. Deze game-bedrijven zijn niet langer geïnteresseerd in leuke spellen maken, maar vooral de games als framework te gebruiken om spelers in een positie te brengen waarbij het spel niet leuk is zonder er nog meer geld in te steken, en dat op de meest slijmerige manieren.

    Lootboxes zijn dus misschien niet helemaal hetzelfde als een kansspel, maar het is wel een praktijk waar iets mee gedaan moet worden, want deze bedrijven stoppen niet vanzelf, en er zijn altijd wel een groot genoeg aantal spelers die toch meegaan met de verkooptrucs.

  3. Bij de voetbalplaatjes (en overige TCGs, zoals Pokémon, Magic the Gathering, Yu-gi-oh etc) staat al wel van te voren vast dat er in ieder geval één zeldzame(re) kaart in zit, niet alleen maar ‘common’ dingen.

    Als dat bij zo’n lootbox niet zo is, voelt dat voor mij toch heel anders!

    1. Zoals het bij TCGs eigenlijk ook is, verschilt dit per spel. Je hebt pakketjes die niet meer zijn dan een voorwerp-bundel. Je weet al precies wat erin zit (eigenlijk geen lootbox, maar ik noem het om de range te laten zien), lootboxes volgens het model “minstens één zeldzaam iets”, je hebt systemen waar het ligt aan welke lootbox je koopt (duurder is meer kans op goede voorwerpen), of waar je zelfs gespecialiseerde lootboxes kunt kopen, maar er zijn vast ook versies waarbij het volledig willekeurig is.

      Een voorbeeld is bijvoorbeeld Overwatch van Blizzard. Je kunt daarbij allerlei cosmetische voorwerpen krijgen, waaronder skins, emotes en sprays. Als je een specifieke spray of emote wil, voorwerpen die eigenlijk niet zo zeldzaam zijn, kan het zijn door het aantal wat beschikbaar is, en het feit dat je een specifieke zoekt, dat het lang kan duren om hem via lootboxes te vinden. Nu zijn er systemen waar je ongewilde voorwerpen kunt veranderen in een currency waarmee je specifieke voorwerpen kunt maken. Ik weet niet of Overwatch dat ook heeft, maar het laat zien dat hoe erg het systeem is afhangt van welk spel het is en wie het gemaakt heeft (cynisch gezien, waar ze mee weg dachten te kunnen komen).

    2. Dat is precies het verschil ja. Wizard of the Coast (van Magic the Gathering) doet z’n best om te claimen dat het ene kaartje niet intrinsiek waardevoller is dan een andere van dezelfde bijzonderheid. En aangezien de bijzonderheid vaststaat, staat ook de waarde van een ‘booster pack’ vast. Bij paniniplaatjes is dat nog makkelijker te garanderen.

      Maar die loot boxes bij spelletjes zijn zeker wel verschillend in waarde. Een level 60 item uit zo’n box is per definitie niet zo goed als een level 80 item, en het is meestal niet gegarandeerd dat je bijvoorbeeld altijd een item van een bepaald level krijgt. Ik denk dat het verweer is dat de items helemaal waardeloos zijn, je kan ze immers meestal niet verkopen (en als het al kan, dan mag dat vaak niet), i.t.t. die spaarkaartjes.

      1. Overigens bestaan er websites waar je die kaartjes van elkaar kunt kopen, en daar zijn ze bepaald niet van dezelfde waarde, weet ik van Magic the Gathering. Hoe goed zo’n ding is in een duel en in hoeveel decks hij past maakt erg uit voor de waarde, en soms maakt de eraan gegeven zeldzaamheidsicoon niet eens uit.

        Daarbij bestaan er in sommige TCG’s ook kaartjes die extra zeldzaam zijn, bijvoorbeeld in een extra zeldzaamheidsklasse, en verschillende “shiny” versies of met speciale artwork. Je krijgt alleen de garantie dat je minimaal zoveel commons, zoveel uncommons, een land en kaartje die minimaal rare is krijgt. Of en welke shiny zijn, en of it’s super rare is wordt niet gegarandeerd. Wat dat betreft komt dat nog wel redelijk in de buurt van gokken, en ik heb wel jongens gezien die joegen op rares die 20 euro of meer opleverden, zodat ze hun boosterpack er meer dan uit hadden. Er was zelfs een manier om aan het openen van specifieke boosters uit een boosterbox te zien welke box het precies was, wat dan als oneerlijk werd gezien (en dat lijkt wel op problemen met valsspelen in gokken). In games zoals Hearthstone wordt dit weer verder doorgevoerd, waar je echt bepaalde kaarten wil (of bijna moet) hebben om competitief te zijn, en het openen van boosters gepaard gaat met visuele en auditieve effecten voor de maximum gok-kick.

        Ik heb het idee dat in TCG’s, doordat het altijd al zo geweest is, het meer geaccepteerd is. Zoals we alcohol en tabak accepteren terwijl we nieuwere mildere drugs niet accepteren. Het gevaar is dan ook dat het zo ook gaat bij videogames. Als we het geaccepteerd wordt, is het over een tijdje “altijd al zo geweest”.

        1. Magic the Gathering (en dus Wizard of the Coast / Hasbro) zijn voorruitlopers in zulke kaartspellen, omdat voor hen niet geld ‘dat het altijd zo geweest is’. Als ik het goed begreep doen ze erg hun best om niet als gokspel aangemerkt te worden:

          • * Ze distantiëren zich van zulke secondary markets; wat hen betreft zit er dus geen prijsverschil in de kaarten van dezelfde zeldzaamheid (ook al is dat in de praktijk wel zo).
          • * Ze noemen het meestal collectible card games, geen trading card games.
          • * Ze hebben alle kaarten met een gokelement (zoals ‘ante’) al lang geleden uit het spel gehaald.
          Het risico om een gokspel genoemd te worden is dus wel degelijk een ding voor zulke kaartspellen.

        2. Het is niet altijd zo geweest in TCGs. In de eerste versie van Magic waren er alleen rares, uncommons, commons en lands. In een pack zaten 1 rare, 3 uncommons en 11 commons. Landjes zaten overal onder verdeeld (dus basis landjes ook op uncommon en rare). De kaarten die nu voor meerdere 1000-en euros worden verkocht waren in de eerste maanden niet achterlijk veel geld waard, omdat ze niet veel zeldzamer waren dan de rest van de rares. Pas veel later, na ontwikkeling door andere (vaak Japanse) TCGs is bij Magic ook foil en Mythic geintroduceerd.

          Het grote verschil tussen een computerspel waar je loot niet krijgt door een baas te verslaan, maar door een webwinkel te bezoeken, is dat Magic inherent leuk is omdat er pakjes met willekeurige inhoud gemaakt worden. Ik speel regelmatig een draft, waarbij het openmaken van de pakjes en het verdelen van de kaarten onderdeel is van het spel. Bijzondere kaarten zijn zeldzaam, en mede daardoor is het leuk om die soms tegen te komen, terwijl andere kaarten vaker voorkomen. Of de waarde van de kaarten aan het einde van een avond spelen nu 1 euro of 50 euro is, ik speel de volgende week omdat ik plezier in het spelen had, niet omdat ik wel of niet winst heb gemaakt.

          Het is waar dat er een kanselement in het spel zit. Voor zowel de waarde van de kaarten op de secundaire markts, als voor de in-game waarde. (Daarnaast zit in het spel ook een random factor, maar daar gaat het hier niet over). Deze kans is van dezelfde orde als toen we 10 jaar geleden bij de eindbaas van de Molten Core stonden, en er voor 5 van de 40 spelers een item ging droppen.

          De spelbeleving gaat enorm achteruit zodra het verslaan van de eindbaas niet meer beloond wordt met de beste loot voor de beste speler, maar de beste loot naar de dikste portomonnee gaat.

  4. Ik neig er dus naar om dit géén kansspel te noemen, in ieder geval niet als elke loot box je iets van waarde oplevert. Dan ben je nooit echt je geld kwijt maar is het hooguit meer of minder een verrassing wat je koopt.

    Zou je met ie argumentatie een soort krasloten kunnen creeren waarbij je altijd wat wint en daarmee die krasloten uit het gok circuit halen. Ik sluit bijvoorbeeld een deal met een snoepfabrikant die verschillende van die hele kleine rolleltjes snoep produceert en bij een kraslot (‘Kras en win box’) win je ofwel een geldprijs, ofwel een een gratis lot voor de volgende keer ofwel één van 20 verschillende soorten rolletjes snoep (waarde 10 cent). Dan win je altijd een prijs en is het een verrassing wat je krijgt.

      1. Dat is het punt ook wel een beetje. Omdat het digitaal is, (en data is niets, enzovoorts) hebben mensen het gevoel dat dit allemaal zo erg niet is. “Het is optioneel!” wordt er geroepen. En, ja, je krijgt altijd wel iets. Maar tegelijkertijd is dat soms niet echt value-for-money. Net als in een casino is de kans groot dat je wel íets wint, maar meestal is het minder dan de ingelegde waarde. Het is moeilijk om waarde te bepalen voor in-game voorwerpen, al helemaal als ze niet erg gewild zijn maar wel iets toevoegen.

        De vergelijking gaat daarom wel een beetje op. Je koopt iets voor 1,50, maar in de meeste gevallen had je voor de inhoud die je krijgt maar zo’n 20 cent neergeteld als je het zo kon kopen. Daarbij is er een kans dat je hetgeen wat je zoekt alleen op deze manier kunt krijgen. Het is een beetje alsof je alleen aan een iPad kunt komen door het te winnen met een kraslot, maar als je een kraslot koopt krijg je dus wel op zijn minst een pakje kauwgom, zoals hAl suggereert. Dat klinkt nog steeds als gokken, en het is zelfs ontzettend oneerlijk van Apple dat dat de enige methode is om een iPad te krijgen (of misschien die versie iPad). Dat is zelfs aansporing tot gokken in mijn ogen.

        Maar als het geen kraslot is, maar een lootbox. Geen speciale iPad, maar een betere gun, speciale skin of credits die je dan niet in-game hoeft te grinden. Geen kauwgom, maar een spray of een paar credits. Niet in real life, maar in-game. Dan ineens is het toch niet echt gokken en is het vrij keuze en hóéf je het niet te kopen. Het wordt ineens wel erg ver weg voor de mensen die er wat van moeten vinden.

        Maar valt het nog wel te rijmen dat dit soort “eigenlijk gokken maar toch net niet” systemen zitten in artikelen waarvan we toch met enige regelmaat vinden dat het voor kinderen is. Spellen als Grand Theft Auto moeten namelijk dansen om de leeftijdsindicatie, want als ze voor 18+ worden, zijn ze praktisch verbannen, want geen winkel zet ze meer op de plank en in sommige landen mogen ze zelfs niet meer verkocht worden. Nu denk ik niet dat games alleen voor kinderen zijn, of dat elke game ook door kinderen gespeeld moet kunnen worden, maar het wordt zo wel een beetje lachwekkend hoe er met games om wordt gegaan.

  5. niet als elke loot box je iets van waarde oplevert

    Dat is toch een heel glijdende schaal? Zo kan je ook een loterij opzetten waarbij je 100% winkans hebt (lot kost 11 euro, je wint altijd minimaal 1 euro). Daar zal een rechter toch wel doorheen prikken? Hebben we dan een soort ongeschreven norm, bijv. dat de minimaal teruggegeven waarde minimaal 50% van de maximaal teruggegeven waarde moet zijn? Bij loterijen kan je zo’n norm wel hanteren, maar bij games en voetbalplaatjes levert dat natuurlijk waardebepalingsproblemen(*) op.

    Ik vroeg me af of het wel is toegestaan bijv. het spelen van Ganzenbord op een website (of thuis) aan te bieden. Een iets groter citaat uit de wet:

    [Het is verboden] gelegenheid te geven om mede te dingen naar prijzen of premies, indien de aanwijzing der winnaars geschiedt door enige kansbepaling waarop de deelnemers in het algemeen geen overwegende invloed kunnen uitoefenen, tenzij daarvoor ingevolge deze wet vergunning is verleend;

    Ik neem dus aan dat dat wel mag als er geen “prijzen of premies” worden uitgekeerd. Dat geeft de vraag wanneer iets een “prijs of premie” is. Is de “eer” van het winnen van een spelletje Ganzenbord een prijs of premie? Of het ontvangen van een bijzonder zeldzaam voetbalplaatje? Hoe zit dat met het vergroten van je mogelijkheden in een online spel, als dat verder geen nut heeft in de “echte” wereld? Zou de norm moeten zijn of je je “prijs of premie” kunt verhandelen tegen andere economisch schaarse middelen, zoals geld? Dan zou “Ganzenbord zonder geld” wel mogen, maar voetbalplaatjes bijvoorbeeld al niet. Online spellen zijn ook problematisch: speler-accounts zijn in principe verhandelbaar, ook al geeft de spelmaker daar geen toestemming voor.

    Tot slot las ik tot mijn verbazing dat je ook gestraft kunt worden als je slachtoffer bent:

    [Het is verboden] gebruik te maken van een onder a bedoelde gelegenheid, wetende dat voor het geven daarvan geen vergunning ingevolge deze wet is verleend;
    Wie wordt er nog beschermd door deze wet?

    (*) Wauw: de spellingscontrole van Firefox kende dat woord al!

    1. Eens hiermee; de verwachte waarde van een lootbox is altijd €0,–. De ‘inhoud’ van de lootbox is leuk voor in het spel, maar het heeft geen daadwerkelijke monetaire waarde. En om het een kansspel te maken, moet je daadwerkelijk iets van waarde kunnen winnen.

      Rami Ismael, game-developer van Vlambeer, heeft ook wat woorden eraan vuil gemaakt.

      ‘lootboxes are toy dispensers’: https://twitter.com/tha_rami/status/918085888122515456

      1. Ik snap de disconnect tussen in-game en “de echte wereld” niet zo. Je hebt er toch voor betaald? En je hoop dat je er een specifiek iets uitkrijgt. Bovendien doen developers hun best om het spel net vervelend genoeg te maken om een lootbox te willen kopen, maar niet te willen stoppen met spelen. Er worden namelijk niet alleen maar cosmetische dingen ingestopt. Het is weliswaar meestal niet legaal om voorwerpen (of accounts) te verhandelen, maar wanneer het wel mag, of wanneer het toch wordt gedaan, blijken die “waardeloze voorwerpen” ineens toch een hoop waard. Want natuurlijk is het iets waard. Het is een gokspel waarbij je een doos koopt en hoopt dat er iets inzit dat voor jou waardevoller is dan het geld dat je erin hebt gestopt. In de recente game Shadow of War hadden ze het “echte einde” zelfs achter zo’n martelgang gezet dat er geruchten ontstonden dat het echte einde in lootboxes zat, en het is niet eens zo onrealistisch dat dat eens zou gebeuren, dat het “echte einde” in een lootbox zit verstopt, want er wordt steeds een stapje verder gegaan.

        Daarbij, met alles wordt de waarde bepaald door óf de kostprijs om het ding te maken, óf de prijs die iemand er bereid is voor te betalen. De kostprijs is de salarissen van programmeurs, tekenaars, en anderen, en dingen als huur van gebouw, onderhoud van servers. Kortom, er zit een kostprijs in die ook uniek is voor de inhoud van de lootboxes (en het lootbox systeem zelf). Deze is natuurlijk veel kleiner dan de prijs die ze ervoor vragen en content die daar te vinden is, zat vroeger niet in lootboxes, maar dan nog. De prijs die mensen ervoor willen betalen is er ook. Mensen kopen lootboxes en mensen kopen voorwerpen en accounts voor echt geld om aan zeldzame dingen te komen die in de lootbox kunnen zitten. Natuurlijk is dat in je spel, maar je hebt ook niets aan een nieuwe uitlaat zonder auto.

        Het heeft dus weldegelijk waarde, alleen de wet ziet dat niet zo, want data is niets. Maar je kunt het wel stelen, dus leg het maar uit. Met een steeds digitaler wordende wereld is het eigenlijk niet te verkopen (pun intended) dat data niets waard is. Er wordt in gehandeld, maar als het kwijt is, dan heb je gewoon pech want ineens is het nooit iets geweest. Volgens mij klopt dat niet, en daar zal toch iets aan moeten veranderen.

        1. Er is in zoverre geen disconnect dat je inderdaad ‘echt geld’ betaald voor iets wat alleen emotionele waarde en investering heeft. Maar het kan niet zo zijn dat alles waar je alleen een variabele waarde aan toekent, dan direct een gokspel is.

          • • De nieuwe roman van populaire auteur X… bij aankoop is nog niet bekend of ik dat boek nu leuk vindt. Gokspel?
          • • Blind date boeken van de ABC… bij aankoop weet ik niet eens welk boek het is. Gokspel?
          • • Uit eten gaan in een fancy restaurant… maar misschien vind ik het eten wel niet lekker. Gokspel?
          • • Game gekocht bij Steam… maar misschien is het spel wel suf… Gokspel?
          • • Kinder surprise gekocht bij de supermarkt… maar misschien is het speelgoed suf. Gokspel?

          Bij alle situaties hierboven is vinden we het geen gokspel, ook al is het een ‘gok’ wat je er nu emotioneel voor terugkrijgt. En diezelfde logica kan je toepassen op lootboxes van games.

          De mogelijkheid om het op eigen houtje te verkopen, verandert hier niets aan. Je verkoopt iets omdat andere mensen het de emotionele of tijdsinvestering waard vinden. Maar dat is niet inherent aan het product. Als de game zelf de mogelijkheid biedt om voor echt geld in-game materialen te kopen en verkopen, dan is het wel gokken. Je lootbox heeft dan plotseling wel een variabele ‘real-life’ waarde gekregen en je bent dus aan het gokken.

          1. Er zit wel een verschil tussen een boek, spel of eten kopen waarbij je precies krijgt wat je koopt, maar je niet weet of je het leuk vindt is anders. Je kunt je inlezen door reviews en dergelijke, en bij boeken en spellen krijg je de kans op een refund. Steam heeft bijvoorbeeld de policy dat als je binnen 2 uur het niet leuk vindt, je je hele aankoop bedrag kunt terugkrijgen. Bij de meeste boekenwinkels zul je hetzelfde kunnen bewerkstelligen. We gaan hier er even vanuit dat je niet het hele product nuttigt en dan zegt “vond het toch niet zo leuk als ik dacht”. Zelfde met eten overigens. Het kan tegenvallen, maar als je het echt vies vindt, kun je het terugsturen.

            Blind date boeken en Kinder Surprise komen dichter bij gokken, maar daar hebben de inhouden wel allemaal grofweg dezelfde waarde. Er is vast wel iets van een Kinder Surprise collector items, maar die zullen waarschijnlijk pas jaren na uitgave collector’s item worden. De gevoelswaarde zal voor kinderen bij niet elk object hetzelfde zijn, maar het is allemaal van twijfelachtige waarde. Ik ken de Blind date boeken service niet, maar ik vermoed dat je niet 50 euro betaald waarbij je héél misschien de eerste druk van the Lord of the Rings krijgt, maar meestal de autobiografie van je saaie buurman.

            Items uit een lootbox zijn echter objectief anders van waarde. Natuurlijk is het nog steeds lastig om een waarde eraan toe te kennen, maar vaak hebben items verschillende levels of stats, waardoor de één objectief beter is dan de ander, en dus de loot uit de ene box ook objectief beter dan de ander. Het is letterlijk meetbaar. Logisch gevolg is dan ook dat de monetaire waarde ook hoger is. Net zoals goede (en zeldzame) kaarten uit de TCG’s meer waard zijn dan kaarten die in bijna elk pakje zitten en geen speler in zijn spel wil.

            Het feit dat er geen officiële manier is om er geld voor terug te krijgen doet daar niets aan af. Het zal namelijk ook lastig zijn om van de autobiografie van je buurman af te komen, maar in de winkel ben je er toch zeker 85 cent aan kwijt als je hem zo wil kopen. En als ze in het casino je chips niet zouden terugnemen in inwisselen voor geld, kun je ook moeilijk zeggen dat het casino geen gokken is, want dan verkoop je je chips gewoon voor halve prijs aan iemand die buiten staat, of die binnen nog even door wil pokeren, zelfs als dat officieel niet mag van het casino.

            1. Het probleem zit hem hier in de definitie;

              • • Jij zegt dat loot-boxes monetaire waarde hebben, omdat je voor de toevoeging echt geld betaald en de resulterende potentiële bitjes in het ene geval nuttiger kunnen zijn in het spel dan de andere bitjes.
              • • Ik zeg, op het moment dat je geld neerlegt voor een loot box, weet je waar je voor betaald; een bak bitjes voor gebruik in het spel. Omdat ik het vervolgens niet voor geld in kan wisselen, dus niks waard.
              1. Wat is het belang van het verschil tussen de definities?

                Als een roker een pakje sigaretten koopt weet hij dat hij die in rook zal laten opgaan; maar voor hem heeft dat ritueel kennelijk een positieve waarde.

              2. In Japan heb je pachinko machines. Dat zijn gokkasten waar je een balletje bij nodig hebt die je moet kopen, net als chips bij een casino. Oftewel, je huurt ze als het ware, want je mag ze niet meenemen. Je kunt die balletjes gebruiken in een pachinko machine en daar kun je dan meer balletjes mee winnen (of, waarschijnlijker, je balletjes verliezen). Je kun de balletjes ook wisselen voor prijzen of bonnetjes. Die bonnetjes kun je extern ruilen voor cash. Dit alles om het Japanse gokverbod te omzeilen. Ik vind persoonlijk het idioot dat het via deze constructie geen gokken is, maar volgens jou definitie klopt het.

                Tegelijkertijd voelt het als gokken en werkt het precies hetzelfde als gokken en raken mensen die daar vatbaar voor zijn er net zo verslaafd aan als gokken. Maar ja, het geld terugkrijgen is extern en officieel niet officieel geregeld via het totaal-niet-casino, dus geen enkel probleem!

                Ik proef een beetje een idee van “Maar de enige waarde is de waarde die een video game nerd hecht aan een stel pixels die een zwaard moeten voorstellen” en “het is niet echt”. Maar volgens mij werkt waarde zo. Het is letterlijk “wat de gek ervoor geeft”. En daarbij, als ze expres je spel bijna onspeelbaar maken zonder bepaalde items, en die items dan aanbieden in lootboxes, maar je wel gehecht bent aan het spel of de franchise op het moment dat je het punt bereikt dat dit probleem zich voordoet, dan klopt er duidelijk iets niet. De enige (of, in ieder geval, de meest realistische) manier om de voldoening van het einde van het spel mee te maken is om deze gokhandel in te gaan. Het is alsof de Lord of the Rings nu zou worden uitgebracht, maar Return of the King kon je alleen krijgen door de Blind date boeken, waar je opnieuw 50 euro voor moet neertellen en je 0.01% kans hebt op Return of the King, en de rest is weer die autobiografie van je saaie buurman van 80 cent bij de Bruna. En dan roepen dat het optioneel is, geen waarde heeft en het toch niet echt is. En dan kun je misschien zeggen “maar boeken kun je verkopen.” Goed, okay, maken we er e-boeken van, nu ineens wel okay?

  6. Wat voor mij een groot verschil maakt tussen lootboxes en zeg voetbalplaatjes is dat ik dubbele voetbalplaatjes kan proberen te verkopen of ruilen. Hierdoor hebben de plaatjes eigenlijk altijd een soort van waarde.

    Voor de inhoud van lootboxes geldt dit eigenlijk nooit: ook al krijg je tien keer een box met enkel spullen die je al hebt, jammer dan. Daar komt nog boven op dat in dit soort spellen dubbele items (etc) eigenlijk altijd nutteloos zijn – je hebt niets aan twee dezelfde zwaarden of twee dezelfde costuums.

    Voor mij betekent dit dat de intrinsieke waarde van de inhoud van een lootbox net zo goed nul kan zijn. Waardoor het idee dat het feitelijk gokken is (want je kunt ook ‘niks’ winnen) sterker wordt.

    1. Dit maakt toch juist de reden dat voetbalplaatjes gokken zijn en lootboxes niet toch juist sterker?

      • • Je weet niet welk voetbalplaatje je krijgt, maar je kan de populairdere voetbalplaatjes wel degelijk gaan verkopen. Dus, voor geld heb je potentieel meer geld gekocht. Gokken!
      • • Voor lootboxes weet je dat ongeacht de hoeveelheid geld die je erin stop, je altijd nul geld terugkrijgt. Geen gokken!
      1. Waarom is gokken zo streng gereguleerd?

        Omdat mensen eraan verslaafd raken en al hun geld en meer erin steken. Diezelfde verslavende breinactiviteit zien we terug bij lootboxes. Winnen bij maximale onzekerheid geeft de grootste kick. Of je er geld voor terug kunt krijgen is wel ietwat relevant, en ik ben van mening dat dat meestal mogelijk is met lootboxes, maar is niet absoluut noodzakelijk.

        Lootboxes lijken in alle opzichten opzettelijk zo ontworpen dat ze voor je brein precies werken als gokken. Het is een beetje als bellen in de auto. Het probleem was nooit echt het vasthouden van die telefoon. Natuurlijk, dat maakt het nog wat erger, want je hebt maar één hand over, maar het grote probleem is de afleiding. Handsfree is nauwelijks veiliger. Maar het vasthouden van de telefoon kon geconstateerd worden. We zijn vervolgens een beetje vergeten dat het bellen zelf het probleem was. Hetzelfde geldt hier een beetje. Bij gokken is het probleem dat mensen er zoveel geld in stoppen en de industrie die lokroep maximaliseert, maar het idee dat geld terug via officiële wegen het gokken maakt blijft. Het doet precies dezelfde schade op dezelfde manier, alleen zonder het ding waaraan we het denken te kunnen herkennen.

        Trouwens, er bestaan ook lootboxes waar je dingen kunt winnen die je ook direct kunt kopen (voor meer geld dan een lootbox). Maakt dat de lootbox dan ineens gokken, omdat je eigenlijk geld kunt uitsparen (dus winnen) door die items te scoren in je eerste lootbox? Hierbij ga ik er even vanuit dat je ook items kunt winnen die minder waard zijn dan een lootbox. En is het dan ineens geen gokken meer als ze de directe betaling voor die items weghalen? Want dat is de evolutie geweest. Eerst zat alles in het spel. Toen gingen ze sommige items stoppen in extra pakketten. Vervolgens kon je die items met veel geluk ook winnen in een cadeau lootbox. En daarna gingen ze lootboxen voor geld aanbieden en zijn de pakketten verdwenen of bevatten ze dingen die mutually exclusive zijn met lootbox content.

        1. Dit, inderdaad. Uiteindelijk maakt het niet zoveel uit of het nou volgens de definitie van de wet ‘gokken’ is of niet. Het feit dat het verslavend is en voornamelijk op de jeugd is gericht zegt genoeg. Als ouder moet je altijd opletten, en dit is een extra verantwoordelijkheid.

  7. Als een lot altijd iets oplevert van hogere (winkel-)waarde dan de prijs van het lot, is dat dan ook gokken?

    Stel je voor, je krijgt voor een kraslot van €1,– altijd een pak chocomel (kost bij de supermarkt méér, tenzij in de aanbieding), maar één op de honderdduizenden krasloten levert een auto op. Is dat dan ook gokken? En als dat gokken is, is zo’n mystery box van iBood dan ook gokken?

  8. De schrijver van het Eurogamer-artikel, Vic Hood, heeft ondertussen een opvolgartikel geschreven. In Azië is het probleem groter en ouder en zijn al meer pogingen tot regulatie gedaan:

    Japanese Gacha machines are the seed from which western loot boxes have grown. Gashapons, or Gacha for short, are vending machines which dispense capsule toys when a coin is inserted. The Gacha system began to make its way into Japanese free-to-play mobile games in 2011, essentially as a monetisation mechanic, and it worked. Puzzles and Dragons became the first mobile game to net over $1bn using the system, but it quickly became clear there was a problem with Gacha – it was basically gambling.

    Kompu Gacha games offered a grand-prize for players who completed a collection of specific items. This encouraged players to spend more on randomised gacha draws, but with a low probability of ever getting the items they needed (sound familiar?). The system soon came under fire for encouraging gambling, particularly in children, and Kompu Gacha was made illegal by Japan’s Consumer Affairs Agency in May 2012.
    Ik denk dat het beter is te kijken naar de gevolgen dan een fundamentele discussie te voeren of loot boxes wel of niet gokken zijn. Dan gaat het dus om zaken als: zijn loot boxes verslavend, richten ze zich op minderjarigen en komen mensen in financiële problemen? Als dat het geval is, dan is een vorm van regulatie nuttig en dan kan je kijken of je het via aanpassing van de kansspelwet doet of anders.

    1. Ik denk dat het beter is te kijken naar de gevolgen dan een fundamentele discussie te voeren of loot boxes wel of niet gokken zijn. Dan gaat het dus om zaken als: zijn loot boxes verslavend, richten ze zich op minderjarigen en komen mensen in financiële problemen? Als dat het geval is, dan is een vorm van regulatie nuttig en dan kan je kijken of je het via aanpassing van de kansspelwet doet of anders.

      Ik zou dat kijken graag wat breder trekken, naar “in game” aankopen in het algemeen. Met “play to pay” weet je als speler wat de kosten zijn (eenmalige aanschaf en/of abonnementsprijs), maar wanneer je in een spel veel makkelijker sterker kunt worden door voor “echt” geld spelobjecten te kopen, is dat een verleiding (met negatieve financiële consequenties) voor alle spelers.

      Je kunt ook kijken naar de verslavende werking van computerspellen in het algemeen en de kosten van aan solitaire verloren werkuren…

      1. Citation needed, maar wat ik heb begrepen bleek dat bij lootboxes ook dezelfde prikkels in het brein te zien zijn als bij gokken, als we het hebben over mensen met, of vatbaar voor een gokverslaving. Ze zijn ook zo ontworpen om dit te stimuleren met speciale geluiden en kleurexplosies bij goede “loot” die de kick verhogen. Ik heb zelf geen gokverslaving en koop die dingen nooit, maar voor verslaafden schijnt de reactie te zijn bij het niet krijgen van een “legendary” niet zozeer frustratie te zijn maar nog meer “Ik voel dat de volgende het wél gaat zijn!”

        Het dóét dus hetzelfde als gokken voor het brein, en het is een gapend gat voor geld waardoor mensen in de problemen kunnen raken, wat volgens mij samen de belangrijkste redenen zijn waarom gokken zo aan banden is gelegd, maar door wat technische redenen is het voor de wet geen gokken en mag je het zelfs marketen voor kinderen.

Geef een reactie

Handige HTML: <a href=""> voor hyperlinks, <blockquote> om te citeren, <UL>/<OL> voor lijsten, en <em> en <strong> voor italics en vet.