ACM beboet Epic voor oneerlijke praktijken gericht op kinderen in Fortnite

Photo by Joshua Hoehne on Unsplash

De Autoriteit Consument & Markt (ACM) beboet gameontwikkelaar Epic Games International voor oneerlijke handelspraktijken gericht op kinderen in het spel Fortnite. Dat meldde de toezichthouder begin deze week. De ACM zag onder meer dat kinderen in het spel met teksten als ‘Get it now’ of ‘Buy now’ werden opgeroepen tot het doen van aankopen. En damanie, zouden ze in Brabant zeggen.

Iets formeler: het is een zwartelijst-agressieve handelspraktijk (art. 6:193i BW) om

kinderen in reclame er rechtstreeks toe aanzetten om geadverteerde producten te kopen of om hun ouders of andere volwassenen ertoe over te halen die producten voor hen te kopen;
En dat is natuurlijk precies wat je doet met zo’n letterlijke aanprijzing in een spel dat nadrukkelijk op kinderen (18-minners) gericht is.

Maar het is niet alleen een iets te assertieve “kopen kopen nu nu” aanprijzing. De ACM zag structurelere problemen, zo lees ik in het Sanctiebesluit:

Bij het aanbod in de Item Shop wordt onder andere gebruik gemaakt van timers (in combinatie met roulerend aanbod). Timers duiden op een beperking in tijd om te beslissen over een aanbod. Het roulerend aanbod na afloop van de timer wijst op (kunstmatige) schaarste. Kinderen zullen logischerwijs denken dat items in de Item Shop na afloop van de timer niet meer beschikbaar zijn en dat kan gevolgen hebben voor hun aankoopbeslissing.
Zo’n manier van druk uitoefenen is ook een vorm van agressief of oneerlijk handelen als bedrijf jegens consumenten. De ACM citeert onderzoek dat laat zien dat schaarste leidt tot snellere koopbeslissingen, en dat bij kinderen fear of missing out een zwaardere factor is die meeweegt dan bij volwassenen. Oftewel, kinderen gaan onzindingen kopen omdat er een klok afloopt:
Schaarste leidt volgens John, Melis et al. tot een voorkeur onder kinderen voor unieke, hedonistische producten zonder functionele eigenschap (zoals cosmetische items of dansjes en ‘moves’ voor characters) omdat meer schaarste gepaard gaat met meer FOMO en omdat kinderen dergelijke schaarse producten gebruiken om zich uniek te voelen.
Het is zeer verfrissend om een juridisch bindend besluit zo nadrukkelijk bij onderzoek en literatuur aan te zien sluiten. Ik weet niet waarom maar het gebeurt niet vaak dat er niet-juridische bronnen worden geciteerd in besluiten zoals deze.

Men noemt nog aanvullende overwegingen, zoals dat de klok om middernacht begint te lopen, dat willen opvallen en differentiëren bijzonder zwaar weegt bij kinderen en dat je onder sterke tijdsdruk staat om te kiezen zodat je niet geëlimineerd te worden in het spel terwijl je stond te treuzelen in de winkel.

Epic was het er natuurlijk niet mee eens: die literatuur was allemaal anekdotisch, een deel was pas na de onderzoeksperiode gepubliceerd en bevindingen worden verder doorgetrokken dan zou mogen. Daar laat de ACM geen spaan van heel.

Wat er met name misging met die timers, was dat ze de indruk wekken dat content na 24 uur verdween terwijl dat niet daadwerkelijk zo was. Na afloop van de timers ververste en veranderde het aanbod, maar dingen konden dan goed blijven staan, zij het op een andere plek. Inderdaad, die kledingzaak die al zes maanden “opheffingsuitverkoop” heeft of de dumpstore met elke week alles nú met 50% korting.

Alles bij elkaar ziet de ACM een duidelijke serie overtredingen en legt ze ruim een miljoen euro boete op. Ook krijgt Epic een aantal bindende aanwijzingen. Zo moet men voortaan per item aangeven wanneer het weggaat uit de shop en moet een langere tijd dan 24 uur worden gehanteerd (Epic is al naar 48 uur, en dat is prima). Als laatste komen er “cabined accounts“, waar ouders van minderjarigen effectieve controle op aankoopgedrag en dergelijke kunnen uitoefenen.

Arnoud

 

 

 

3 reacties

  1. Ik moet opeens denken aan het Spel “Second Life”. In dat spel kun je Linden dollars kopen voor echte euros en daarmee kun je land en allerlei spullen kopen binnen het spel. Maar mooier is nog dat je later ook je Linden dollars weer terug kunt omzetten naar echte euros. (Of dollars.) Dus spelers kunnen hier veel geld mee verdienen indien ze maar genoeg mensen aansporen om iets bij hen te kopen.

    Maar wie is er dan uiteindelijk verantwoordelijk als mensen in het spel geld verliezen aan oplichters? En wie is er verantwoordelijk voor zeer agressieve verkooptechnieken binnen dit spel? En eventuele reclames?

    Second Life heeft een leeftijdslimiet en er kunnen dus gebieden als 18+ ingesteld kunnen worden. Daar kom je dus niet in als je niet je leeftijd hebt aangetoond. Maar dat betekent dus dat er wel minderjarigen kunnen zijn binnen dit spel! En waarschijnlijk nog best veel, waarbij deze minderjarigen methodes moeten vinden om aan Linden dollars te komen omdat hun ouders deze niet voor hen aanschaffen. Als je daarbij bedenkt dat deze minderjarigen dus kunnen chatten met volwassenen…

    Ik snap niet dat Fortnite gezien wordt als een spel voor minderjarigen, gezien de agressieve content van dit spel. Je moet immers andere spelers neerknallen en uitmoorden. De ESBR rating is ‘T’, ofwel tieners. Dat betekent dat je sowieso 13+ moet zijn om het te mogen spelen. En vanwege de microtransacties binnen het spel kun je ook afvragen of minderjarigen het sowieso mogen spelen.

    1. Ik denk dat het grote verschil is dat Linden Lab (LL) jouw Linden Dollars (L$) verkoopt maar vervolgens nauwelijks invloed heeft wat jij daar mee doet. Er is (bijna?) niets waarbij je LL kan betalen in L$, L$ zijn voor gebruik tussen consumenten onderling. LL kan je vergelijken met de bank waar je contant geld opneemt wat je vervolgens in een winkel uitgeeft.

      En Second Life is geen spel, er is geen win/verlies status, geen progressie, SL is een chatroom met een sandbox.

Geef een reactie

Handige HTML: <a href=""> voor hyperlinks, <blockquote> om te citeren, <UL>/<OL> voor lijsten, en <em> en <strong> voor italics en vet.