Speluitgevers maken bezwaar tegen opheffen merkrecht offline gehaalde games

| AE 10410 | Intellectuele rechten | 16 reacties

Verschillende speluitgevers hebben bezwaar aangetekend tegen het verzoek om online games vrij te stellen van merkrecht als ze offline worden gehaald. Dat schreef Nu.nl vorige week. Juridische jeuk: het gaat over auteursrecht, niet over merkrecht. Het punt is namelijk dat de US Copyright Office, die dus over copyrights gaat en niet over trademarks, van plan is een uitzondering op de Amerikaanse auteurswet in te voeren waarmee ‘abandonware’ online games in musea of bibliotheken mogen worden opgenomen. Abandonware wil zeggen dat de eigenaar het spel achtergelaten heeft, zodat er geen economische reden meer zou zijn dit tegen te houden. Toch vinden deze speluitgevers dit buitengewoon vervelend.

Het begrip abandonware bestaat al langer. Een hele hoop software slingert nog her en der op internet rond terwijl de uitgever of maker al lang verdwenen is, bijvoorbeeld door een faillissement. Dat voelt zonde, vandaar dat er mensen zijn die dergelijke software opzoeken en proberen beschikbaar te houden. Net zoals met oude boeken of kranten wel gebeurt.

Een lastig punt daarbij is dat je voor gebruik van software kopieën moet maken, waardoor je tegen de Auteurswet aanloopt. Een oud boek mag je gewoon op de plank zetten als museum, en je mag mensen er doorheen laten bladeren zonder dat de Auteurswet daar iets van vindt. Maar een oud spel of ander stuk software beschikbaar stellen kan dus eigenlijk niet. In de VS is daar een regeling voor; het US Copyright Office heeft de bevoegdheid om uitzonderingen op de Auteurswet op te nemen en heeft dat gedaan voor oude spellen. Dit vanuit de motivatie dat dat deel is van het cultureel erfgoed (“wie is er niet opgegroeid met”).

Steeds meer spellen worden als dienst aangeboden: je hebt een server nodig om te spelen, bijvoorbeeld in een multiplayer modus of vanwege anti-valsspeelchecks. Als zo’n spel nu ook abandonware wordt, dan moet dus die server op een of andere manier ook worden nagemaakt door het museum of de bibliotheek.

Dat is waar de game-uitgevers bezwaar tegen maken, want dat gaat een stuk verder dan een rondslingerende kopie van software zonder zichtbare eigenaar op je museale harddisk zetten. Tegelijkertijd denk ik dan, juist als er geen eigenaar is, wat is dan het probleem van het klonen van de server? Wie zou daar bezwaar tegen hebben, tegen mógen hebben als de eigenaar weg is? Ik kom niet verder dan situaties waarin de serversoftware ook wordt gebruikt door andere aanbieders, zodat ook hun spellen met de kloonserver gespeeld kunnen worden.

De speluitgevers richten hun pijlen met name op het feit dat die musea geld verdienen door bijvoorbeeld toegang te vragen tot de ruimte waar de spellen liggen ($10 voor een dag gamen in het museum). Dat zou het “commercial use” maken, iets dat niet toegestaan is onder de beoogde uitzondering.

Arnoud

Deel dit artikel

  1. Eigenlijk ben ik hier wel erg voor. Er zijn namelijk een flink aantal spellen (bijvoorbeeld Dark Spore of Warhammer Online) die je verplicht stelden online te spelen, maar waarvan inmiddels alle servers offline zijn. Sommige van dat soort spellen hebben dan een laatste patch, vlak voor het offline gaan, waarmee de online verplichting wordt opgeheven (met MMO’s wat lastig, maar had met Dark Spore best gekund).

    Als het toegestaan zou zijn, of het nu ten gunste van musea is, of gewoon omdat het erg lelijk is als je spel het ineens niet meer doet, om servers te klonen of offline patches te maken zo gauw zo’n spel (deels) niet meer speelbaar is door het verlies van de online “service”, is dat gunstig voor de consument. Want óf het spel is legaal speelbaar via dit soort constructies, óf de speluitgever houdt de servers online om dit soort constructies te voorkomen. Daarbij denk ik dat er steeds meer vraag komt naar musea over games. Hier in Deventer hebben we een speelgoedmuseum, waar volgens mij ook arcades staan, en ik kan me goed voorstellen dat door op den duur ook games komen. Ook YouTube-kanalen zoals Lazy Game Reviews focussen op oude games, en langzaam komen deze “Always-online DRM” games in de scope van historische games. Hoewel het nu allemaal nog erg recent is, is het natuurlijk ook erg interessant wat voor een spellen nu eigenlijk “altijd online” moesten zijn. Was het relevant voor het spel, of werd het er alleen ingedrukt om kopiëren en tweedehands handel te voorkomen? En wat voor een spellen waren nu die geflopte “World of Warcraft killers”? Nu klinkt dat misschien allemaal als idioot of vraag je je af waarom iemand dat niet zou weten, zeker als die wel geïnteresseerd is, maar met films zien we natuurlijk wel dat er inmiddels echt een geschiedenis is opgebouwd, en datzelfde begint nu ook bij videogames.

  2. Als het alleen om het auteursrecht gaat dan is het waarschijnlijk geen groot bezwaar om zelf iets te schrijven die de server emuleert zodat je de code van de uitgever niet hoeft te gebruiken. Maar vervolgens gaat het juist wel om het merkrecht, want als jij zegt ‘ik heb hier een open-source server die Star Wars Galaxies kan draaien’ dan gaat de uitgever met het merkrecht in de hand roepen dat zij het merk hebben en dat jij die server niet mag aanbieden.

  3. Dus zelf zie je geen brood meer in een spel, je haalt het offline. Iemand anders zet het in een bibliogamemuseum en vraagt $10,- entree om de kosten te dekken; het zal in zo’n museum echt niet storm lopen met mensen die opeens en masse die oude spellen gaan spelen … Ik zou als bedrijf dit juist omarmen of misschien zelfs wel subsidiëren. Het lijkt me een prachtig stuk reclame voor de nieuwe, mooiere spellen van zo’n uitgever.

    • Cynische ikke denkt natuurlijk dat het de bedrijven niet zozeer te doen is om dat anderen er aan verdienen. Maar eerder om dat als je de gebruikers toch toegang laat hebben tot de oude spellen, er net wat minder nieuwe spellen verkocht gaan worden. Met name bij spelletjes waar je maar 1x voor hoefde te betalen.

      Hypotetisch voorbeeldje: FSGS was bijvoorbeeld een alternatief op de Battle.net servers, om bijvoorbeeld Starcraft op te kunnen spelen. Met name populair destijds omdat ook illegale versies van Starcraft er op konden. FSGS is door (angst voor) juridische procedures niet (veel) gebruikt meer.

      Maar stel dat Battle.net nu zegt: jammer joh, geen Starcraft 1 meer, want te duur om te onderhouden. Dan zeggen ze dus eigenlijk: jammer joh, ga maar opnieuw betalen om met Starcraft 2 verder te kunnen spelen.

      • Inderdaad, en het probleem daarmee is dat StarCraft 2 niet gewoon StarCraft 1 opnieuw is. Ik vermoed dat er mensen zijn die liever StarCraft 1 spelen dan 2, omdat ze daarmee opgegroeid zijn, beter kennen, of gewoon een betere titel vinden. Het jagen op illegale servers voor spellen waar je geen legale servers meer voor biedt is erg gebruikersonvriendelijk, en het zou niet erg zijn als er gewoon een verplichting is om het toe te laten zo gauw je zelf de ondersteuning laat varen. Overigens ondersteunt Blizzard (misschien wel om die reden) veel van hun oude titels nog steeds.

  4. De reden is vrij eenvoudig, en is dezelfde reden die achter de steeds verdere verlenging van de termijn van het auteursrecht zit. Er wordt niet meer verdient aan die werken, maar ze concurreren op die manier nog wel om de aandacht van het publiek. Door dergelijke spellen (en in het algemeen oude werken) met zeer lange auteursrechttermijnen van de markt te houden totdat ze echt totaal cultureel irrelevant zijn geworden, wordt dergelijke concurrentie voorkomen. Omdat dit argument rechtstreeks in strijd met de publieke doelstelling van het auteursrecht, zal het echter niet snel door voorstanders uitgesproken worden (en is daardoor ook lastig te duiden of te weerspreken).

  5. 1) Mag je het spel zelf veranderen? Mag je bijvoorbeeld de graphics oppoetsen, support inbouwen voor nieuwe resoluties / beeldformaten, etc? Maakt het daarbij uit of dit open-source is of niet?

    2) Welke rechten heb je op deze aangepaste versie? Heb je auteursrecht? Zo niet, kan de originele maker van de game dan gewoon al jouw werk overnemen.

    3) Als de originele maker een “officiële” remastered versie op de markt brengt, moet jij de “onofficiële” remastered dan offline halen?

    4) Ik neem aan dat je de micro-transactie ‘feature’ niet mag herstellen, omdat dat commercial use is. Of ben je niet commercieel omdat het “free-to-play” is?

    • Ik weet niet hoe dat alles juridisch zit, maar ik zou verwachten dat het doel van de regel is dat het originele spel speelbaar blijft, en daarbij zo dicht mogelijk bij het origineel blijft. De vraag is of ze het goed dichttimmeren, maar ik zou verwachten dat het doel is dat het toevoegen of oppoetsen van content niet de bedoeling is. Officiële remasters zouden niet in de weg moeten staan, omdat remasters vaak net even anders zijn. Bij een remaster verlies je ook al gauw de historische context. Je kunt niet meer zien hoe de opgepoetste elementen zich verhouden tot andere spellen uit de tijd waarin het origineel is uitgegeven. Micro-transactions zijn daarbij wel een erg lastig geval. Ik denk dat de branche er nog niet eens helemaal uit is hoe het nu zou moeten werken (zie de lootbox discussie), laat staan hoe je dat historisch zou moeten opslaan. Wellicht is een optie om de knoppen op zijn plek te houden, en alleen het geld betalen zelf eruit te sleutelen. Alternatief is om de bedragen erg naar beneden te schroeven, of na een initieel bedrag alles gratis te maken. Het ding is namelijk dat er met microtransactions wordt gejaagd naar zogenaamde “whales”, mensen die heel erg veel geld in een spel stoppen (free-to-play, of niet). Dit kan zijn om een bepaalde skin bij elkaar te halen uit lootboxes, collectables te verzamelen of omdat het spel anders hele trage voortgang heeft. Hierbij is het natuurlijk wel heel interessant hoe speelbaar het spel met en zonder transacties is, en hoe erg de balans zoek is (bijvoorbeeld: zonder te betalen is het een saaie “grind”, terwijl je met betalen hele stukken spel overslaat), zeker in historisch opzicht. Overigens weet ik niet precies hoe het zit voor musea. Moet een museum die uit geschiedkundige overweging een werkende gokkast heeft staan een vergunning daarvoor hebben? Mogen ze er aan verdienen?

  6. Mooi idee. In de praktijk zal je aan de meeste spellen niets hebben zonder broncode. In dat geval ben je beperkt tot het beschikbaar stellen op een goede emulator, maar zoals hier genoemd wordt dat steeds complexer, onder andere door afhankelijkheden van online servers.

    Belangrijker lijkt me de mentaliteitsverandering die hier van uitgaat: auteursrecht vervalt bij niet-commerciële werken. Ik ben al lang voorstander om auteursrecht flexibeler te maken. Bijvoorbeeld dat het bij abandonware geheel vervalt, maar ook veel ruimere rechten om afgeleide werken te maken (denk aan ondertitels, of alle Disney-meuk), al dan niet na korte tijd (5-10 jaar). Kortom, een betere balans tussen economisch voordeel voor de auteur, en cultureel voordeel voor allen.

    • Ik ben zelf Freelance Vertaler van beroep, maar ik vind dat zoiets als ondertitels gewoon standaard Creative Commons met bronvermelding moet zijn (dus wie de vertaler is en evt. voor welke uitgever de vertaling is gedaan) en dat nieuw gemaakte ondertitels (indien dus niet aanwezig en door iemand van de gemeenschap wordt gedaan) gewoon legaal moeten kunnen worden gemaakt zolang maar duidelijk vermeldt wordt door de vertaler dat het eigen initatief betreft en evt. fouten dus niet kunnen worden toegerekend aan de uitgever.

  7. Kunnen ze dan niet gewoon afspraken maken over het afnemen van een levenslange licentie of zo? Dus dat zo’n museum bijv. EA belt en vraagt of ze voor een bepaald bedrag een levenslange licentie mogen krijgen om eigen servers op te zetten met het abandonware-spel. Kost ze dan wel eenmalig iets, maar het is beter dan voortdurend in de clinch liggen met de uitgever. En beiden winnen er wat bij: de uitgever verdient nog iets extra’s en heeft meer controle over het contract (want licentie) en de musea hebben dan legale servers. Als alternatief zouden ze ook een stukje van de winst kunnen afstaan, dus bijv. voor elk ticket van $10 gaat er dan $0,50 naar de uitgever.

Laat een reactie achter

Handige HTML: <a href=""> voor hyperlinks, <blockquote> om te citeren en <em> en <strong> voor italics en vet.

(verplicht)

Volg de reacties per RSS