Hoe veel varianten van Wordle mogen er in de App Store bestaan?

| AE 13111 | Intellectuele rechten, Ondernemingsvrijheid | 4 reacties

Apple heeft meerdere klonen van het populaire spel Wordle uit de App Store verwijderd, las ik bij Tweakers. Diverse varianten van de woordleggame stegen in korte tijd in populariteit, maar dat leidde tot kritiek dat de games gekopieerd waren en geld verdienden aan de hype. Het origineel is namelijk gratis en zou dat ook blijven, en heeft bovendien geen app. Klonen van populaire games is aan de orde van de dag in appstores, dus dat riep de vraag op: kan Apple dat zomaar doen, is daar een juridische basis voor en hoe ver gaat de bescherming voor zo’n game concept?

Bij Nederlanders komt de game wellicht bekend voor: vijfletterwoorden raden, groen als letter en locatie goed is en geel als ‘ie goed is maar verkeerd staat. Het enige dat mist is “staat niet op de kaart” maar verder is dit gewoon Lingo, volgens mij.

De uitwerking is wel nogal anders: geen ronde ballen voor de letters, geen presentator en teams tegen elkaar, je speelt individueel en er is niets te winnen. Dan is het juridisch vrij simpel, dan is hooguit het principe van “raad een woord van vijf letters” met hints, en dat is niet te beschermen met auteursrecht, octrooi of ander juridisch recht.

Deze zelfde afweging maak je ook tussen het spel Wordle van ontwikkelaar Josh Wardle en de vele klonen die al dan niet met letterlijk de term “Wordle” in hun naam in de Apple App Store staan. Sommigen lijken buitengewoon veel, anderen bieden alleen het spelprincipe met kleine variaties (zoals zesletterwoorden). Voor mij zou de vraag dus zijn of de vormgeving zodanig is dat je het zou aanzien voor het origineel van Wardle (pas nu bij het typen van deze zin besef ik dat Wordle een woordspeling op zijn achternaam is), dan lijkt het te veel en is er dus auteursrechtelijk ontleend.

Het merkenrecht zou hier meer mogelijkheden moeten bieden. Als Wardle de naam als merk heeft vastgelegd, wat nu niet zo lijkt te zijn, dan kan hij anderen verbieden om hun games met dat woord in de titel aan te bieden. Ook met variaties als “Wordle with friends”. Een vermelding in de omschrijving is iets lastiger, je mág zeggen “Dit spel lijkt op Wordle maar” bijvoorbeeld in je eigen woordenraadspel.

Apple hanteert eigen, strengere regels:

Come up with your own ideas. We know you have them, so make yours come to life. Don’t simply copy the latest popular app on the App Store, or make some minor changes to another app’s name or UI and pass it off as your own. In addition to risking an intellectual property infringement claim, it makes the App Store harder to navigate and just isn’t fair to your fellow developers.
Dat heeft met intellectueel eigendom weinig meer te maken, en het is op zich een legitieme regel om de App Store gezellig en waardevol te houden. (Dit is een van de weinige plekken waar ik “optimaliseren van de gebruikservaring” een relevante opmerking vind.) Het voelt wel ergens arbitrair, maar daar ontkom je niet aan.

Arnoud

Mag je Legend of Zelda decompileren en een bitwise identieke versie maken?

| AE 13045 | Intellectuele rechten | 8 reacties

aerozol / Pixabay

Het Zelda Reverse Engineering Team meldt dat ze vrijwel klaar zijn met het decompileren van de binaries van The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor de Nintendo 64. Dat las ik bij Tweakers vorige week. Nintendo is fel tegen fanprojecten zoals ports van hun games naar andere platformen, zo voegt men daaraan toe. Toch meent dit project legaal te opereren binnen het auteursrecht, wat natuurlijk de vraag oproept hoe dat dan zit met decompileren, namaken en porten van software.

Legend of Zelda is een klassieke serie voor Nintendo-gamers, en Ocarina of Time (1998) de bekendste uit de reeks. Het spel was echter nooit beschikbaar voor moderne computers, totdat dus deze groep enthousiaste programmeurs haar decompilatie voltooide. De binaries (de machine-leesbare code van het programma) zijn via decompilatie terugvertaald naar broncode, die door mensen, althans programmeurs, gelezen en aangepast kan worden.

Punt is alleen dat dat aanpassen (en het produceren van nieuwe binaries) inbreuk op auteursrecht is. Maar het RET doet dan ook iets anders: ze vogelen uit wat de N64 binaries doen, en schrijven dan zelf broncode die na compilatie datzelfde doet. Dat is géén inbreuk op auteursrechten, want achterhalen wat iets doet is legaal, en in je eigen woorden dat navertellen is dat ook.

Deze nieuwe code is dus een soort van spirituele kloon: hij doet hetzelfde, maar op een eigen manier en zonder code van Nintendo over te nemen. Maar daarmee is men er nog niet:

But even though the game’s code has been fully decompiled, there’s still a lot of remaining work for the ZRET team including creating documentation, re-naming and re-organisation of code and definitions, and support for asset-handling so viewing or modifying on modern computers is easier.
Zodra je natuurlijk originele beelden van personages (of achtergronden of andere assets) uit het spel gaat overnemen, trap je alsnog in de auteursrechtinbreuk. Ik ben benieuwd hoe ze dat gaan oplossen.

Ook heel benieuwd ben ik naar hun reden om te gaan voor een bit-for-bit identieke binary als uitkomst, in plaats van enkel een functioneel identiek spel. Want hun streven is dus echt om hun eigen code zo te maken dat deze na compilatie en linken (haha) exact uitkomt op dezelfde nullen en enen als het origineel van Nintendo. Dat voelt voor mij als een moeilijke manier om een kopie van die nullen en enen te maken, en dat is inbreuk. Maar het zal wel een hoger artistiek doel dienen?

Arnoud